火影忍者手游主创联合专访 不删档将临
2015-11-16 13
11月13日,2015年腾讯游戏嘉年华在上海世博馆盛大开幕,正版火影格斗手游《火影忍者》现身TGC现场,为所有观展的火影粉丝带来了游戏的最新版本试玩。独特的无蓝条无限奥义连打战斗体系及原汁原味的忍者操控引爆TGC现场,带给了试玩者非凡的游戏体验。在嘉年华期间,腾讯互动娱乐魔方工作室群《火影忍者》制作人叶彬、腾讯互动娱乐魔方工作室群《火影忍者》主策划赵健君接受了媒体群访,详细为所有火影手游爱好者阐述了游戏设计理念及未来的发展方向。
图1
提问:《火影忍者》现阶段的手游完善度已经很高了,什么时候会开始不删档测试,到时候会不会有全新的忍者和玩法加入?
叶彬:《火影忍者》手游的不删档测试会很快跟大家见面,希望大家持续保持关注。在不删档的阶段会不会比现在有更多的忍者放出,这个答案是肯定的,一定会有更多的忍者放出,具体会是哪些忍者,容我先卖一个关子,请大家关注。
提问:我想问一下赵健君先生,《火影忍者》是一个非常强的IP,之前中国国内引入的IP做的有成功的,也有失败的,您对IP是怎么看的?
赵健君:我觉得对IP这个东西,你首先要非常热爱这个IP,不然的话,我不知道所有的忍者应该如何还原,如何和粉丝产生共鸣。像我们在剧情的设计上,我们整个项目组会对整个剧情反复看上个十几二十遍,根据手游本身的特性,我们会进行一些优化或者是简化,让玩家尽量在手机上可以体验到“最火影”的感觉,在火影的制作上,我们会针对每一个忍者在原著当中的战斗风格去设计,包括他的忍术、个性、性格等等都会有。例如说,火影中的鹿丸,鹿丸是靠智商吃饭的人,用这个忍者进行火影战斗的时候,他是和敌方进行迂回作战,而且鹿丸也是测试当中非常受玩家喜爱的角色。在每一个细节上面精益求精,最大化的还原,相信只要有诚意粉丝一定会喜欢这款游戏,其实我们一直强调的是我们不只是做一个IP产品,而是一个IP精品,这两个是不同的。
提问:《火影忍者》手游,会不会加入一些端游的特殊玩法,比如说羁绊、支援攻击或者是觉醒技能方面的玩法?
叶彬:在目前的版本规划当中,还没有很具体的像特殊攻击或者是觉醒这样的玩法。我们都知道网络游戏是一个很长的运营过程。在这个过程当中,会不断的加入新的系统。我觉得像羁绊、觉醒这样的设计,肯定会在后面和各位《火影忍者》的粉丝见面的。
提问:《火影忍者Online》页游会有海外发行计划,《火影忍者》手游是不是也有推出海外的计划?
叶彬:首先推海外这件事情是需要和版权方进行比较长时间的沟通才可以决定的。现在页游已经有一个明确的计划去进行海外的发布。相信各位再过几天就可以看到相关的消息了。但是手游目前还没有这方面确切的计划,但是我们相信好的游戏在全球范围都会受到欢迎,所以手游在国内发布之后我们也会密切的跟进这方面的事情。
提问:关于游戏玩法,我想了解下《火影忍者》的手游剧情关卡是完全遵照原著还是有所创新?
赵健君:我们的剧情关卡是完全遵照原著设计的。我们自己只会做一些筛减或者是优化。而且我们制造完之后也不是我们单方面制造完就可以了,我们还需要和版权方多次反复的修正才能上线,保证最终呈现给玩家的是最完美的剧情表现。
叶彬:剧情是版权方非常看重的东西。版权方会对于剧情以及游戏内容进行监修,可以说有新的原创剧情会比较难,但是也不排除未来我们和版权方能够在某些新原创剧情发掘上达成一致。
提问:目前的游戏PVP模式都是小队PK,手动释放奥义的模式,未来会不会开发那种单人PK,像KOF那种。
叶彬:我们已经有了实时的PVP系统,叫决斗场,我不知道您是否体验了这种。其实他就是双方实时的车轮战的形式。当然目前只能支持1V1,但是我们相信后面会很快推出在这样一个实时对战基础上其他形式的实时的PVP,希望后面可以多多体验这个系统。
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