集群化的细节量变可以带来品质的质变
2015-03-23 20
第四,系统数值维度的细节。
许多人跟我聊,说《少年三国志》的系统和数值做得非常出彩,然后下一个问题就是有什么牛逼的秘诀,最好是那种一招制霸天下的秘诀。我每次的回答都是两个字:细节。
系统数值维度可以说的细节非常多,其实也非常杂乱。因为只要是网络游戏,那么玩法,养成,系统功能……都很多很杂。想寻找一个一招制霸天下的秘诀,那是不可能的。
这里举一个例子,《少年三国志》的前十章主线副本,都是不掉体力丹而只掉精力丹的,这是我们故意做的细节。原因是这样的:
1. 体力丹是主线副本、活动副本等PVE玩法的必须消耗品,如果主线副本只掉体力丹,那就意味着:玩家会一直沿着主线副本、活动副本玩下去。等玩家碰到卡点的时候,他只会下意识的在主线副本+活动副本2个玩法以及对应的养成点寻求解决方案(因为大多数玩家都是沿着主线跑的,他们不熟悉其他线的玩法),范围狭窄,那么过卡点的可能性很低,流失的可能性就提高了。
2. 精力丹是夺宝、竞技场等PVP玩法的必须消耗品,如果主线副本不掉落体力丹而是掉落精力丹,那就意味着:当玩家没有体力之后,他肯定会去玩竞技场和夺宝玩法,从那些玩法获取资源和道具提升实力。一旦玩家碰到卡点,他会从主线副本+活动副本+竞技场+夺宝玩法4个地方寻求解决方案,范围扩大,找到过卡点方法的可能性变大,那么流失的可能性就降低了。
《少年三国志》公测还有50%的次留,未必全是这个设定在起作用,但我们认,这个设定起到了非常大的作用。
在游戏的系统和数值中,加入了许多经过精心分析的细节设定之后,整个游戏的节奏会让玩家非常舒服,玩家也说不出为什么,但只要他觉得舒服,基本上就会觉得这个游戏是精品。
还是那句话,没有一招鲜制霸天下的秘诀,想要把系统和数值做好,就一点点抠细节吧。《少年三国志》游戏中,还有许多这种类似的小系统和数值设定,有兴趣的朋友可以深入其中寻找。
总结一下,两个结论:
1. 稳定的技术+好的美术画面,只是游戏成功的必要条件,但绝对不是充分条件。要想游戏成功,必须集群化的抠细节做品质,除了技术和美术细节之外,团队还必须要覆盖到系统架构、玩法、养成、数值、节奏、付费、UI设计等至少十多个领域的细节,所覆盖的领域越全,成功的可能性越大,偏科越厉害则失败可能性越大。
2. 细节做到位的标准,是有深入体验层面打动用户,而不是技术高度或美术精度。用户点一个按钮,他绝对不关心你是U3D的按钮,还是cocos2dx的按钮,是古典画面的按钮还是次世代的按钮,他只关心点下按钮之后的用户体验爽不爽。
《少年三国志》能够取得公测20天破亿,IOS畅销三甲的成绩,其实更多是因为我们不偏科,我们一直在集群化的做游戏细节,用细节的量变来催生品质的质变。我们很少高谈阔论哪个方向对不对,更多的时候在修炼细节内功。
传说,顶尖的内功高手可以飞花摘叶、杀敌制胜,比如《神武》就是这样的高手,这也是《少年三国志》团队一直向往的境界,在后续的每个版本中以及我们未来的游戏中,坚决的沿着这条路走下去。
结语:知道集群化做细节量变来提升游戏品质的方法,依然还是不够。因为细节会覆盖到多个维度,如果研发团队覆盖不到某些维度,那么游戏产品必然在某些方面有大缺陷,最终结果就是品质不佳。那么问题来了,什么样的研发团队配备以及团队管理方式,才能覆盖到这么多维度的细节呢?
请看下一篇:少年三国志-团队篇:做一款S级卡牌游戏需要什么样的研发团队?
Copyright © 2024 Hao76.com All Rights Reserved
玺果公司 版权所有