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集群化的细节量变可以带来品质的质变

2015-03-23 3

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  2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG、唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?

    我总结下来是3点:第一是在大方向上,寻找足够深的差异化;第二是把游戏做精做细,集群化的细节量变可以带来产品品质的质变;第三是有强大的团队做执行保障。分别是方向篇、细节篇和团队篇。

    这一篇是细节篇,在正文开始前先探讨一个问题:为什么08年之前,韩国游戏在中国风光无限,但是08年之后,在技术和画面越来越牛的情况下,韩国游戏在中国却一败涂地? 

    我的答案其实会拉仇恨,因为追求顶尖次世代3D画面的同行很多,甚至有许多人认为3D和画面就是一切。但真相并非如此:韩国游戏往往只在技术和美术两个维度抠细节做品质,他们是偏科式的追求细节;但是中国的好游戏,不但在技术+画面两个维度抠细节,而且在UI、玩法、养成、数值、节奏、付费设计、代入感等多个维度抠细节做品质,这就是集群化的做细节方法,也是中国好游戏的致胜法宝。

    回到这篇文章的题目——集群化的细节量变可以带来品质的质变。这里的关键词是集群化,集群是由技术、画面、UI、玩法、养成、数值、节奏、付费设计、代入感设计等多个维度组成的集群,不能偏科,必须全方位的抠细节才能真正提升游戏品质。

    在《少年三国志》这个游戏中,我们是怎么去集群化做细节,用细节量变来提升游戏品质的呢?限于文章篇幅,这里没办法覆盖到太多维度,选4个维度来说吧。


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