游戏笔墨Vol.54:全家齐上阵的地牢冒险 打了鸡血的ROGUELIKE风格游戏莫塔之子
2019-10-17 7
有瓜最近又陷入了游戏荒,看了看最近的一些新游戏。突然从当中找到了一款游戏。和一般的游戏当中就操控一个角色到底不同,这个游戏当中,我们扮演的是一个“家庭”。
这款游戏就是号称“所有roguelike复古风格游戏元素打上鸡血然后爆炸十倍”的《莫塔之子》。
就像有瓜一开始说的那样,这款游戏和别的游戏不同的是,其他游戏是一个角色,而在这一款游戏中操控的是一整个家庭。并且家庭当中的每一个角色都有着属于自己独特的能力,玩家需要凭借每个角色不同的能力相互配合才能更好的通过关卡。
并且这款游戏作为一个roguelike复古风格的一款游戏。像素质感的画风并没有给人一种粗制滥造的乏味感,反而在配合着旁白的不断讲述,给了玩家更好的代入感。
在前面提到了,这个游戏的机制是需要操作多名角色的。在游戏中,我们算上一名还未出生的孩子的话,一共是有这10名角色。
可以说这个家庭的人丁是相当的兴旺了,而在这户人家当中,一共有着6位主要战斗角色。
其中父亲是一名擅长使用剑盾攻击的战士,大女儿则是一个拥有相当实力的弓箭手,大儿子是一名半路出家的近战武僧;小儿子则是一名来去如风的盗贼。还有着刚刚掌握魔法释放的小女儿以及挥舞着巨大战锤的堂哥。
在战斗方面有着这样的6为角色可以供玩家选择,并且每一个角色战斗系统也是完全的不同的,这也给玩家们带来了更多的乐趣和新鲜感。
而除了战斗以外,在这个家中的其他成员也是能够为冒险提供帮助的。瘸腿的叔叔是一名优秀的工匠,能够很好的为家人们提供装备的升级更新,而年迈的奶奶是一名优秀的魔法师,虽然不能够战斗,但是也能提供一些相当优秀的属性增益。
可以说,就这样的设计来说,让有瓜整个游戏都是在突出一种“家”的感觉呈现在了大家的面前。每个人各司其职一起协力,帮助着这个家庭更好的渡过难关。
而玩家能够在这样有着浓浓的“家庭氛围”中进行游戏,主要还是归功于游戏在故事性方面的设计。不同于其他简单粗暴的闯关的roguelike地牢游戏一样。
《莫塔之子》在其本身的剧情上下了很大功夫,这游戏当中有着足够丰富的支线任务,以及各种需要玩家随机触发的剧情。
而这些支线任务的完成以及特殊剧情的触发也很好的体现在游戏当中,能够很清晰的让玩家看到这样的画面。
像是在经历了一次冒险之后回到家中,我们可能会在家中看见父母在家中期待着新生儿降生的画面;又或者一家人结束了一天的冒险之后,在桌子上享受着晚餐,并且交谈冒险当中遇到的事情这样温馨的场景。
而玩家在冒险中获得的各种各样的战利品,也会被摆放在家中,或者出现在弟弟妹妹手中,变成他们的玩具。也正是因为这样的设定,才能给玩家们带来这样浓厚的一种家庭氛围,也为剧情的发展做足了铺垫。
当然,每款游戏都会有着其本身设定上的不足。而在《莫塔之子》这样的不足体现在了各个角色的操作已经强度之上了。
在游戏操作方面,《莫塔之子》采用的是双摇杆射击,在我们使用手柄操作的时候,哪怕是近战角色也可以使用摇杆进行攻击。所以就单论操作手感来说还是相当的顺滑的。
在冒险的地图设计中给人的感觉还是很有roguelike游戏的风格,不论是随机拼凑的地图,还是各种各样的有着不同属性效果的房间都体现出了这一款游戏在地图设计上下的功夫。
那么在有着这么优秀的地图设计和操作手感了以后,为什么有瓜还有说这款游戏的设定不足是在操作上呢?这就要结合每个角色的职业机制来讲了。
要知道,在一个角色没有强大的回复力和防御力,是很难在怪群当中很好的输出。所以这就要求这个角色有着足够的移速和灵活的攻击方式。但是相对于盗贼以及武僧这样有着强大行动力的角色来说,只能站桩输出的法师和弓箭手可以说是相当的苦逼了。
这样的设定也就导致了有一些职业无疑就要坐上冷板凳从而被打入冷宫之中。这样也就违背了游戏一开始的“全家一起上”的风格要求。
虽然制作组也设置类似于疲劳系统的腐化机制来保证其他角色的上场率。来保证这个游戏不会从“家庭聚会”模式变成“独狼通关”游戏,但是这样的设计无疑大幅度的阻碍了游戏进程的流畅。
毕竟每个角色的等级都是独立,如果按照制作组的想法来进行游戏,给每一位角色进行升级的话。无疑是给玩家带来一种“重复游戏”的负担,最后的结果还不如直接优化各个角色的攻击机制来的爽快。
最后,总体来评价一下《莫塔之子》这款游戏。在剧情方面的设计以及家庭氛围的塑造之上都是很成功的。
除此之外,游戏在战斗方式和机制并没有很大的创新,各个人物方面的强度也不够平衡。这就看之后制作组是不是会完善这一块了,不过大体上这还是一款很不错的游戏的,对roguelike地牢游戏有兴趣是可以试一试的。
作者:雨我有瓜
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