二次元跑酷《消灭都市》破局之道:有“质”者未必需重量级IP
2016-01-06 0
2015年手游市场见证了以MOBA手游为代表的移动电竞大肆侵占市场份额,目睹了影游联动产品四处刷屏。相比之下,二次元手游虽有群起之势,但绝大多数是过着默默无闻的生活。凡事皆有例外,作为国内首款二次元跑酷手游,《消灭都市》上线初期就暂居付费榜第5的位置,至今总共获得iTunes三次推荐。根据作者收集到的信息,截止2015年12月31日,《消灭都市》的最高畅销榜排名为第18位,小游戏分类第1;曾获得精品推荐区的“二次元游戏”类别以及“最佳更新游戏”的推荐;还一举拿下二次元游戏冠军宝座。这一系列的荣誉,向市场印证了二次元优秀产品的价值。
二次元跑酷《消灭都市》破局之道:有“质”者未必需重量级IP
对于这些用户所表现出的对游戏的追逐与渴望,作者认为主要源于两点:第一,《神庙逃亡》那一辈的辉煌过后,跑酷手游陷入沉寂。手游厂商、渠道对于变现能力不强的跑酷产品并不感冒。一个略微有点影响力的IP,不到万不得已,绝不会改编成跑酷手游。在此马太效应下,《消灭都市》的出现可以说是弥补了跑酷,特别是二次元跑酷这一细分类产品的缺失;第二,由于《消灭都市》将跑酷、卡牌RPG、策略进行了有机结合,所以成功克服了“跑酷手游变现能力不强”的弱点。这一点从AppStore畅销榜排名就能够看出。而且国内市场也正缺此类多血统的产品。这也成就了《消灭都市》正式上线后一鸣惊人的场面。
二次元用户对于产品的挑剔程度甚于任何其他类型用户。在日本,即便自身不具备强IP的号召力,《消灭都市》仍然能够在直面Fate、最终幻想、龙珠等大作时屹立不倒,成为AppStore畅销榜Top30的常客,足以说明其实力不容小觑。据最新资料统计,《消灭都市》在日本的下载总量现已突破550万次。
都说日本手游入华后,十有八九会遭遇水土不服,就连日本营收冠军《怪物弹珠》也未能幸免。此番,《消灭都市》并没有让这一“惯例”得偿所愿。这与产品长达近半年的本地化监修打磨不无关系。2015年下半年,自《消灭都市》被东方明珠迪尔希(简称:OPD2C)和Y2Game联合运营后,随即进入潜心开发模式。期间,日本方面对诸如“付费”、“成长”等系统和玩法进行了严格把关,在根据中国手游用户习性对部分细节进行微调的同时,强化游戏性、社交性方面,用诚意来征服二次元用户。
现在看来,《消灭都市》在日本市场首演的成功,纯粹靠的是产品的质量和运营规划。没有大IP的光环,市场和渠道侧的吸量问题,都只能靠口碑相传。如今游戏进入中国,面临的压力有过之而无不及。虽然或许《消灭都市》在国内有一丝声望,但覆盖的用户数量在国内二次元用户中的占比一定是微不足道的。而《消灭都市》依靠着品质,在面对用户基础并不牢固的逆境时,交出了一份出乎大部分人预料的答卷。
此次,《消灭都市》特别邀请到日本偶像天团SKE48中的松井珠理奈、松村香织、须田亚香里三位女神来为游戏代言。据了解,这种待遇甚至超过了早先的日版《消灭都市》上线同期的规模,是为中国市场专属打造。抛开视觉元素,游戏在满足听觉用户的需求上也下足了功夫。拥有“奇迹般的治愈歌声”的藤田麻衣子为游戏量身定做了一首名为《光》的主题曲,深受玩家爱戴。
回归到游戏内容本身,先前OPD2C曾根据封测期间玩家的提议和反馈,通过和日方的沟通,特地将藤田麻衣子的形象塑造成了专属卡牌。反应出了代理商精磨细凿用户体验的用心一面。
在已逝的2015年,无数的游戏厂商涌入手游这片海洋,但大部分已石沉海底。2016年手游市场的竞争将继续呈现白热化的情形不可避免。对于渐渐走向大众,用户量成指数型增长的二次元产品,许多厂商只有“馋在嘴里,忧在心头”。因为二次元市场蛋糕巨大,但二次元IP价更高,令人望而却步。或许,刚为二次元市场在2016年开了一个好头的《消灭都市》,能成为更多二次元手游发行路上的重要典范。
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