在传统映像上创新 《生肖传HD》游戏主美专访
2015-10-09 5
Q:设计游戏人物角色和物品、场景等的灵感是来自于什么地方?和同类型东方风格的游戏又有什么不同?
A:有参考也有自己的一些想法,要贴近一些传统映像,同时又要有所创新这其实是蛮难的。最怕玩家“认不出”,又担心太雷同。团队里的小伙伴性格相对都很可爱,那就干脆让他们把心里的英雄按自己的想法来做,然后我再给他们加一些特征,这样比一个人做要好太多。
特点这个东西我还是希望玩家去玩去感受,我觉得80后到00后都能在游戏里看到自己喜欢的一些元素吧。
Q:在研发过程中,美术方面有没有遇到什么问题?又是怎样解决的?
A:风格这一块当初头疼了好久,市面上的好游戏太多,要有特点确实很费劲。当时项目组里各个部门的同事都给了不少建议,我们也做了几版尝试,最终还是确定这一版。虽然不能做到让所有人都满意,但大家都在一起努力尝试修改,集思广益和来几场说干就干的测试是我最大的收获。
Q:你想对美术团队的其他小伙伴们说些什么?
A:在这么短的时间大家能磨合这么快,提高这么快,真的很开心。很感谢平时大家的支持和努力。更希望是大家继续坚持,在未来的工作项目中都能独当一面,做出更好的游戏。
Q:游戏现在已经公测快一个月了,接下来的工作重点是什么?
A:这只是个开始,很多玩家提出的一些意见我们也开始陆续着手调整了,后续的更新和创新才开始萌芽呢。哈哈哈。
Q:平时喜欢玩什么类型的游戏?你最喜欢哪种美术风格的游戏?
A:最近对MOBA类游戏情有独钟,对抗性强有拼劲。
西方魔幻类的和日韩萌萌哒的都还蛮喜欢跨度比较大。总之看上眼了就喜欢。
Q:听您的同事爆料说,您在公司里也被称为“超姐”,团队氛围这么轻松,您有没有考虑过“报复计划”,比如按其他同事的形象设计游戏里的NPC、怪物等等?
A:可不能乱说,大家平日关系很轻松融洽,这样才能让赶项目时的紧张压抑得到缓解嘛。至于这群小崽子们,咱们走着瞧。
Q:最后,有什么想对玩家说的话吗?
A:很感谢大家能关注这款游戏,我们还在继续努力做好它。你们的认同是我们最最开心的事。谢谢。
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