日漫IP授权日渐火爆 国内原创产品越做越小
2015-04-22 2
二次元是国内手游市场持续了好几年的产品题材概念,2013年手游市场刚刚爆发之际,多家国内创业公司用打擦边球、或者直接盗版的方式采用知名的日漫IP开发产品,在蛮荒时代他们成功淘到了第一桶金。
2014年开始,因为日漫IP授权越来越火爆,国内出现了很多家手握正版IP改编权的发行商和研发商,在这些发行商的积极维权之下,直接做盗版这条路已几乎被堵死,至少在知名的人气日本动漫IP上,小团队已经没有机会,做盗版只有被多家版权方群殴的份。
因此眼下开发二次元手游,除了继续抱着侥幸心理打擦边球之外,中小CP的主要选择就是做原创,但做原创问题就来了。
根据过去十多年国内游戏业的历史发展来看,中国公司在做原创游戏产品上一直存在问题,中国公司最擅长的是有一个明确的题材、玩法模版的情况下做复制、或者迭代,当然这种情况并不是中国特有的。
而在玩法、题材创新能力有限的情况下做原创,很多国内团队遭遇的问题就是立项就把产品做小了。
二次元在手游时代到底是大还是小?
相比修真、武侠、三国、西游、魔幻和MOBA这些大题材方向,在端游时代,二次元游戏一直都被端游戏公司判定为细分市场产品,细分市场的意思就是潜在用户群有限,非大众、非主流、缺超大R。
过去10多年中,国内端游公司真正意义上推出的纯正二次元题材产品几乎没有,印象中,2011年空中网发布的FPS类网游的《纸片人》、以及畅游 2014年推出的《幻想神域》是为数不多带有明显二次元味道的产品,真正把二次元主题做到接近主流端游成功度的唯一一款产品是久游网代理的《SD敢达》。过去这么多年,端游公司不发行、不代理二次元端游,并不是端游公司看不到二次元有用户群,而是二次元做游戏产品能实现的高度存在局限。
手游时代,因为智能机出货量远远高于PC,移动平台可以说把二次元游戏用户群做了聚集和规模放大,这有利于手游厂商开发此类产品,但这种有利客观上说更有利于成熟的日本动漫IP、或者已经成气候的国漫IP。
手游并没有从根本上把二次元变成主流题材,至少眼下还不是这样的情况,这需要时间去转变,比如90后走上职场后逐步接替80后、70后成为付费或者大R的主力,而00后逐步成为新的二次元用户,90后、00后两代用户构成最终的手游用户群结构才是最佳时机。
因此,我们可以看到目前国内大成的非日漫、国漫IP卡牌产品中,很多都是用玩家熟悉的常见题材做二次元化、或者说借用二次元感受在2D美术上的优势,这其中以《少年三国志》《放开那三国》《逆转三国》《三国来了》《天天爱西游》为代表,海外则有《热血兄弟》这样主题偏暗黑魔幻的二次卡牌,这些成功产品更多是借力、而不是以二次元主题为唯一支撑。
对开发商来说,如果不清楚二次元市场的实际情况,那么一旦选择做原创就会出现二次元用户不买单、发行不给力、渠道推不动的情况。
出现这种结果,有时候未必是开发商技术不行,而是在于开发这类产品的时候立项、产品表现方式不到位、缺乏特色,到了2015年,导致CP失败的另一个原因则是同类产品过多,市场已过载。
眼下海贼、火影多家厂商手握改编权,一年多款正版上线的情况下,二次元用户为何要选择一个非知名的国产二次元产品捧场呢?这需要明确的理由。在这样的市场环境下,幸存者永远是少数人。
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