日漫IP授权日渐火爆 国内原创产品越做越小
2015-04-22
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最早在国内市场成功的非知名日漫IP二次元产品,是盛大代理、SE开发的《百万亚瑟王》,而在《百万亚瑟王》成功之后,可以说盛大孤注一掷坚决投入二次元手游产品的方向,不仅大胆启用有妖气上的人气国漫做手游改编研发、而且还引进了多款日本产的纯真二次元手游产品,2013年到2014年上半年,盛大的新手游储备上二次元类型产品占据了极高的比例。
但结果是什么呢?自从《百万亚瑟王》成功之后,盛大再也没有一款二次元产品实现过《百万亚瑟王》的高度,造成这种情况,一方面是市场对一代卡牌的需求快速降低,另外是日系卡牌的水土不服开始逐渐显现,而更重要的原因是二次元用户远远没有想象的那么容易搞定,规模也没想象的那么大。
现在行业要说成功的二次元产品,除了《百万亚瑟王》之外,一定会提到《崩坏学院》《暖暖环游世界》《梅路可物语》还有最近炒作比较多的《战舰少女》,单就适用性来说,崩坏、梅路可、暖暖最具有原创产品的代表性,也最值得借鉴,那么这3款产品团队是怎样的情况呢?
研发团队是不是深度的二次元用户决定了能否把握住刁钻的二次元用户的需求,成功产品往往都有其独特性。
《崩坏学院》一代表现一般、二代爆发,团队成员来自上海交大的6个大学生,他们是深度二次元用户。暖暖环游世界,其团队成员女生比男生多的多,包括程序员也是女生。梅路可,本身为日本乐元素开发、来自二次元国度日本,且有日服这个国内二次元玩家喜欢YY、跟风的点在。
二次元产品:成也渠道、败也渠道
眼下,一个纯正的成功二次元产品的收入结构,是非主流的,以上面的产品为例,其中有多款产品在android市场上,收入的大头来自B站。
从结果上来看,大头来自B站,证明了B站在二次元手游市场上的特殊地位,但B站收入占比这么高,也变相说明了二次元手游产品发行难的事实。
一款其他渠道推不动、或者用户接受度有限的二次元产品到底算成功产品、还是非成功产品?不主流是肯定的。
不主流的原因,就是二次元核心用户在各个渠道的分布非常的不均匀,核心用户集中在A、B站,和视频网站。相比之下,人气日本动漫IP用户群的分布远比狭义的二次元产品分布均匀,这些人气日漫国漫IP其实已成为了主流产品。
B站独霸二次元没有问题,问题在于收入的规模,这些国内最成功的二次元原创产品、据了解在B站的单月流水收入多半在数百万。这对试图打二次元产品的开发商来说,是较为悲剧的,如果不能成为各渠道推得动的主流产品,那么成为细分二次元产品即使成功全渠道收入的天花板也就是千万级。
而B站强势的结果是,大量的二次元产品堆积在这一个渠道上,但B站目前消化产品的能力有限,二次元产品不少、但能推起来的产品不多,这就是现实。
另一个让人感到悲催的情况是,B站结款速度极慢,目前B站对外号称的几款成功产品中,有产品已经近一年没有拿到分成款,而有产品的结款账期是N+5,CP、发行商等着给团队救命的钱要等半年、一年,这非实力研发商、发行商哪有这个能力去给二次元产品垫资做研发、推广、运营呢?
看来,B站远长于其他渠道的账期或许非B站本意,眼下各大视频网站纷纷注意到了A/B站的用户群价值,高举版权大棒打压A/B站,渠道正缺钱,AB站正为解决自身生存权而忙的不可开交,其中钱是解决渠道自身生存问题的唯一办法。
后记
再看完这篇稿件后,各位开发商或许已为做原创二次元产品而捏了一把汗。
二次元产品本身没有错,日本市场就是一个二次元产品构成的游戏王国,对CP来说犯错的原因,在于对市场现状了解的表面化。
对于哪些真正喜欢二次元的游戏开发者来说,小编完全赞成一腔热血、奋力一搏,因为你来自二次元社区才能做出真正的纯正的二次元产品,你的诚意国内二次元用户一定能看得到。
而对希望谨慎寻找市场机会的开发商来说,这篇稿件是为了扫清大家对二次元市场环境的理解障碍,怎么的题材、怎样的玩法、以及什么时机做二次元产品,需要各位自己思考后再决断,任何事情都不可能无风险、但风险是可以通过人为来控制的。
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