死亡扳机开发商:应帮玩家通关而不是难死人
2015-04-20 16
MadFinger Games(狂指游戏)是一家捷克的电子游戏开发商。公司成立于2009年,公司的游戏开发团队由全球各大电子游戏公司的开发人员组成,比如动视暴雪、比如EA、2K GAMES、Valve。当然,光说这些对于很多人来说仍然非常陌生,但提到《死亡扳机》、《暗影之枪》等游戏产品,相信玩家就会脱口而出:哦,原来是他们做的啊!
昨日,来自狂指游戏的CEO Marek Rabas在某发布会上向中国游戏行业人介绍狂指游戏研发游戏的一些心得,并介绍了团队的相关情况。
狂指游戏CEO Marek Rabas
2010年,狂指游戏建立,先后创作了不少手游精品,这其中不乏在App store上获得全球首页推荐的几款大作。而在公司成立前,Rabas其实就和很多小伙伴成立了游戏研发团队,他们从2000年开始就进入了游戏行业,曾经做过许多主机平台上的游戏产品。后来,他们有些厌倦那种庞大团队有些大企业病的工作状态,逐渐开始发展其它的类目,诸如移动游戏领域。再之后就是大家看到的,Rabas的团队似乎找到了自己的热情所和精神依托,全力以赴的开始制作手游,研发出包括《死亡扳机》系列在内的畅销游戏。用Rabas的话说,自己和团队好像获得了重生。
《死亡扳机》与《暗影之枪》
而在开发游戏的这些年里,他们也积累下不少的研发经验:
Rabas认为,从立项之前,做游戏就一定要有动力,如果只是为了获得合约,希望赚钱来创作游戏的话,做出的产品质量会很差,这一点毋庸置疑,对全球的游戏开发者来说都一样。
做游戏需要灵感,在狂指游戏有很多优秀的策划,很多的程序员在一起想办法,头脑风暴。当整个团队人比较少的时候,可能更关注这个游戏的设计,可以加入一些新功能和新事物,有了这些好点子,我们甚至会在四个月内就生产出一款游戏。
必须利用手机游戏的长处。比如说手机的内存其实很小,与主机游戏简直没有可比性,所以研发的游戏必须小一些,游戏的体积越小越好。狂指游戏一直很在乎这点,所以我们做出的游戏阿博体都非常小,很多人不敢相信我们能够做到。虽然很难,但是我们还是做得到。
还要不断的学习与思考,如果一款游戏获得了成功,它的下载量非常大,这个时候我们要去问自己,问玩家,为何会如此受到玩家关注。而当我们真的找到了这个点,就会去放大它,将新的游戏也向这些方向去发展。很多新点子也是从这些已经研发出的游戏中想出来的。
在Rabas看来,他很讨厌玩那些不在乎玩家感受的游戏,特别不在乎玩家首次体验的游戏,比如说玩家花了钱买这个游戏,却从画面或操控上得不到好的体验。比如说一些免费游戏,打斗闯关类的,玩家会发现很多游戏中的设计,开发商会把难度调的非常高,给人一种故意不让玩家过的感觉,完全不在乎玩家能否玩下去。
在开发这些游戏时,作为开发者不应该想办法让AI轻易地干掉玩家,而是需要帮助玩家过关,帮助他们想办法,通过各种方式过关。比如说一些新游戏,他们根本不太在意玩家本身,第一次杀掉一个很难杀的怪物之后,没有任何的奖励,甚至还会再出现一个更厉害的。玩家因为打掉这个怪花很长时间玩这个游戏,但没有得到任何奖励,是说不通的,也是会打击玩家积极性的。
要好好想想一款游戏这驱动回报点在哪里。每一个游戏开发商,都需要在开发游戏时掌握好能够打到最后一关的比例,10%是最佳的比例。如果没有达到,似乎就该去修改下自己的产品内容了。
而在狂指游戏设计的许多产品中,都能找到Rabas所说的内容关卡设计。从玩家的回馈中很少能够听到玩家抱怨游戏太难,没办法过去,或是游戏坑爹必须要买什么道具,买多少道具才能够过去。如果真的有抱怨,从App store和google play上看到的评论内容,基本上是没有体力,需要等CD时间才能继续玩下去的调侃。而据魔方网了解的情况,喜欢《死亡扳机》、《暗影之枪》的女玩家也不在少数,这意味着游戏的门槛被设置很低,难度适中,有更多的人和人群愿意接受一款游戏,也促成了游戏在全球的热销。
《死亡扳机》系列排名高居不下
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