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一款高品质手游需要什么样的研发团队-《少年三国志》团队篇

2015-04-01 7

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第三,《少年三国志》团队的每个人,在细节上都非常较真。

《少年三国志》这款游戏的成功,离不开大量的细节打磨,而大量的细节打磨,离不开团队成员对细节的执行力。想要让团队的每个人都关注细节,并不是一件很简单的事情,天天喊细节的研发团队并不少,但是最终只有极少的团队能够做到,为什么呢?

拿《少年三国志》团队来说,细节执行方面第一件事是统一思想。我反复强调:我们并不做天翻地覆的创新,我们要做同类型品质前三的游戏,我们唯一的胜机就在魔鬼的细节上。从立项之初就是这个思想,到了项目上线公测还是这个思想,从来就没变过。这种统一的思想避免了大方向的朝三暮四,也避免了大方向三番五次修改带来的内耗。

细节执行方面的第二件事是制度保障。我们的每个版本,都有至少1/3的内容量,留给游戏细节打磨。哪怕是某个版本缺什么大模块大功能,也不会去侵占细节这部分内容量。另外,每个版本中每个策划除了正常负责的模块之外,还会领到几十条细节去执行,所负责的模块可以做得不完美,但是分配到的这些细节必须做完。这种专注细节的制度,保证了《少年三国志》每个版本,品质都在一点点提升。

细节执行方面的第三件事是对其他优秀游戏的学习。我们的团队成员学习其他优秀游戏,并不空谈“战斗有创新、画面好、操作舒服”之类的大理念,而是谈“战斗创新的方法12345、画面好的方法12345、操作舒服的方法12345”,乃至到“战斗创新的方法1.1、1.2、1.3……”这种更深入的细节,最终直接落地到制作方法层面。

我喷策划的时候经常说一句话:做策划相当于游泳,如果只浮于表面学期其他游戏谈大方向,那就相当于浮在水面上狗刨,绝对游不远;如果深入游戏内部,在制作方法层面看细节,那就相当于把头扎入水下,用自由泳的姿势,这样才能游得更远。


总结一下,《少年三国志》团队本身结构健康、思想上统一而又有学习欲望、行为上又注重制作细节,这三个条件构成了做一款S级卡牌游戏的团队必要条件。我相信,做其他类型的优秀产品,也至少需要具备这3个条件才能成功。

在文章结束的时候,最想说的话是:我们这个行业,真的花了太多的时间讨论大方向大创新,一会儿卡牌游戏不行了重度游戏年,一会儿卡牌+X是《刀塔传奇》成功的最大原因,一会儿次世代3D是未来……当一个刚入行的策划都在谈这些的时候,我们还能指望他所在的研发团队能成功么?

其实上面这些大方向,每一个都是对的,但前提是我们要在那个方向要做到品质TOP3,否则每个方向都是错的,然后再换,再品质不行,再否定某个大方向……一直恶性循环。

研发团队每次切换方向的时候,就是一次团队重组,因为有人愿意有人不愿意,有人擅长有人不擅长,于是团队打散重组打散重组这种事情,很大概率发生。很多从业者干了五年以上,甚至连一款上线的游戏都没有,这是多大的人员浪费啊,这种浪费是行业产品失败率这么高的最大原因。

无论是人还是团队,只要频繁切换类型,必然导致:1. 团队不健康,因为团队原来的很多人没做过这个类型,新加入的人也未必做过,很多条腿都顶不起来;2. 大家学习欲望和动力不会太强,因为每次切换都是新领域,新领域需要太多的时间去适应;3. 必然不注重细节,因为大部分精力都在谈大方向,都在想切换类型去了。这样的研发团队,又如何能做一款S级游戏呢?

见奇峰八百,是否,已经忘了初心?

过弱水三千,依然,只取一瓢痛饮。

此当为正道。

作者:《少年三国志》制作人-程良奇(老狼)


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