新闻详情

《模拟山羊》游戏主管复盘:手游如何快速成功

2015-03-10 7

模拟山羊

模拟山羊

平台:
评分:

类型: 模拟经营

大小:87.6MB

  此前媒体们提到了瑞典大学毕业生创建的Coffee Stain Studios发布的独立游戏《模拟山羊》四个月收入破千万美元,而且该游戏的立项竟然是处于团队内部的一个笑话,除掉创意时间之外,该游戏的真正制作时间只有4个周。

  最近,该游戏的主管Armin Ibrisagic发博文对这个意外的成功项目进行了复盘,他表示,游戏之所以快速成功,是因为他们在有限的时间里做了最正确的事情,那就是全力以赴的关注玩法设计,很多游戏资源外包节约了大量的时间,另一个比较成功的地方就是研发团队的自由度,这也是该游戏如此有趣的主要原因。但同时,他也讲了这种快速研发所存在的隐患,以及由于不知道游戏表现如何而错过手游版本最佳发布时机所产生的问题,希望可以对童鞋们有所帮助。

  在《模拟山羊》发布前的几个周,我曾经写过一篇该游戏如何成为工作室新项目的博文,当时我在结尾时说,‘这可能是个非常优秀的游戏,也可能是非常失败的项目,但不管怎样,这都是非常有趣的。

《模拟山羊》游戏主管复盘:手游如何快速成功jpg

  在 2014年1月初,我们的美术师和程序猿们当时为了下一个新的大作IP讨论了很久,当时我们没有项目给员工们做了,所以决定举行内部会议,讨论下一个项目该做什么游戏。几个周之后,我们在YouTube放出了一个玩法视频,一周之内的浏览量突破了100万次,因此我们快速的决定,把《模拟山羊》作为我们的下一个游戏研发项目。这个游戏是迄今为止我们做过最奇怪的项目,因为它可能是一个以山羊为主题的蠢游戏,但也可能以我们想不到的速度改变我们的生活。在这款游戏发布之前,我们甚至都不知道发布到Steam之后会有什么样的效果,但今天,我们可以确定的说,《模拟山羊》是我们做过最成功的游戏。

  或许,最为奇怪的并不是游戏成功本身,而是《模拟山羊》的研发方式。在这个项目上,我们违反了很多做游戏开发的基础原则,用了一种从来没有想过的方式做这款游戏,但实际上居然成功了。

  那么,我们做对了什么?

  利用了有限的时间做了最有意义的事情

  一开始,我们对于《模拟山羊》这个项目的计划并不是特别庞大,当时只设计了一只山羊,本来打算一边研发这个游戏,一边等待‘真正’的游戏项目。所以刚开始的时候,《模拟山羊》这个项目没有几个美术师,所以我们大多数的资源都是在网上买的,但这同时意味着,我们必须对所有买来的资源进行重做才能提高游戏的表现,不过,这速度依然比我们自己做快了很多。因此,我们才得以把最多的注意力放在游戏项目最需要的时间控制上。所以,这个游戏的经验并不适合所有的项目,如果你的项目有了自己的美术风格(比如我们之前的Sanctum和Sanctum2),那就不可能把所有的资源都从网上买来。但我们学到的是,如果你想要做一个普通的游戏,那就没必要自己去做每一张卡牌或者每一个游戏中的单位,因为网上可以购买到的资源实在是太多了,最好的方法就是,让你的美术师专注于做独特的内容或者优化游戏环境,而不是去做一些已经存在的事物。

  这里分享一些有趣的研发数据:3D山羊模型是在TurboSquid上用25美元购买的,当时刚好是2.5折促销,所以我们当时是捡了大便宜的。

  另一个让我们节约了大量时间的因素是,我们当时决定使用虚幻3引擎,所以我们可以从立项第一天就开始了真正的游戏研发,节约了大量的额外时间。在短短几天之内,我们就已经做出了游戏概念原型,可以让一只羊来回奔跑,不断的撞击和破坏,这对于团队的士气提升很有益,因为你可以亲眼看到游戏项目的快速进展。

  尽管在《模拟山羊》项目开始的时候,更为强大的虚幻4引擎已经推出了,但我们依旧决定使用虚幻3,因为这个引擎是我们团队最熟悉的,所以可以做到最快的研发速度。我们从来不会抢着去体验新技术,因为这往往会给你的游戏研发增加额外的时间,而这对于我们来说,会影响对于真正玩法的专注度。就像在网络上购买游戏资源一样,我们更愿意使用已经熟悉的工具,而不是花时间去学习如何使用新的引擎。

  没有计划和长远思维

  由于我们从来没有打算这款游戏一开始就发出来,所以在立项的时候并没有项目规划,而且也没有提前设定角色以及角色该做什么事等问题。这给了团队成员很大的自由度,基本上意味着,每个人都可以随心所欲的创作他们想要的东西,在办公室里充分发挥自己的想象,结果是,做出来的游戏比我们一开始想象的还有趣。我们的员工之所以没有事先计划的重要原因是,这样任何人只要想到一个新主意的话,他们都有时间去做。比如在某个下午,我们的一个美术师建议说,如果为山羊做一个喷气机装备 (Jetpack)会非常有趣,然后当天我们就做了一个3D模型,并且在下班之前就加入到了游戏当中,而现在这成为了最受欢迎的功能之一。

  另一个例子就是在游戏发布几个周之前,我在接受记者采访的时候,他问我,为什么你们的游戏里是一只山羊,而不是长颈鹿或者黑熊呢?我当时开玩笑说,所有的动物都是山羊,长颈鹿是个子比较高的山羊,黑熊是更大而且毛茸茸的山羊。当时我真的只是在开玩笑,而且把我们俩都逗乐了,但随后并没有认真的考虑这个想法。在采访结束后,我回到自己的办公桌前开始想新的创意的时候,我去找动画设计师,问是否有时间做一个长颈鹿,他回答说,‘当然,我现在刚好有些时间,’所以我们在网上买了一个3D长颈鹿模型,然后为之做了动画,在那个周末,我们已经把新模型做到了游戏里,当时它在游戏里被成为Tall Goat。在游戏中,该角色可以像长颈鹿一样奔跑、可以乱踢东西,也可以被汽车撞到。现在,这个功能已经成为了游戏中非常重要的一部分,如果我们有完整的研发计划,那就不可能有这样的时间去尝试奇怪而愚蠢的想法,这个功能也就不可能有了。

  努力的让团队不要太严肃

  这是我们目前为止最重要的设计原则。在《模拟山羊》的YouTube视频火了之后,我们内部就有开始讨论游戏该怎么做。由于这个项目只是我们一时心血来潮的想法,当时做《模拟山羊》只是为了在真正的项目开始之前,让团队有一些事儿可以做,所以我们的研发并没有任何的重心,在视频获得百万的浏览量之后,我们的队员们坐下来针对《模拟山羊》的设计聊了很久,当时有一些粉丝在Twitter上催我们尽快发布该游戏,还有人建议我们做一个完整的GTA V式的大作。但当时我们团队手里没有多少钱了,但由于宣传视频收到了非常好的反馈,所以我们可以确定的是,如果我们想要延长游戏研发时间的话,是肯定可以从发行商那里筹到钱的。然而,我们觉得,一个拥有不同NPC、任务以及定价60美元的山羊游戏和最初的《模拟山羊》创意并不符合。我们认为,当时游戏视频之所以火起来,是因为项目非常小,而且想法显得有些蠢,所以,如果我们想要把这款游戏做成3A游戏的话,很可能会与最初的目标背道而驰,而且会失去最初的设计初衷和幽默感。所以我们决定要做一个与最初的想法尽可能一致的游戏,保持游戏里的BUG可以让游戏更有乐趣,而不是对这个项目太严肃,我们认为这是《模拟山羊》当时和现在之所以如此流行的最重要的原因。

  当然,这并不适用于每一个游戏,但我们认为,如果你遇到了《模拟山羊》这样意想不到的大项目,这种方法还是非常可行的。对于一个项目太过于激动并且短期内就做出最大化利润承诺的话,游戏的最终质量和魅力就会受损。


12

Copyright © 2024 Hao76.com All Rights Reserved

玺果公司  版权所有