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《模拟山羊》游戏主管复盘:手游如何快速成功

2015-03-10 15

模拟山羊

模拟山羊

平台:
评分:

类型: 模拟经营

大小:87.6MB

  社交媒体上的粉丝互动

  作为我们公司负责PR活动最多的人,我一直都尝试着与粉丝们进行最接地气的交流方式,就像和现实中的朋友们交流一样,开愚蠢的玩笑,总是不把气氛搞那么严肃,因为我觉得这种风格和《模拟山羊》的创作理念是一致的。所以我并不像很多大公司那样事先就想好了应对某些事件的措施,而是用真诚以及不要太严肃的方式和社区交流研发进度。我认为这种放松的交流方式可以帮助我们和社区更有效的交流,因此在和《模拟山羊》团队交流的时候,你永远不会觉得自己在和游戏公司的 PR打交道,你可能会觉得在聊天的时候,或许我们团队的人正在办公桌前揉着睡意朦胧的眼睛和咖啡,因为,我们的确是这样做的。这种方法获得了粉丝们的积极反馈,我们的Facebook粉丝量也稳步提高,目前已经有21万多人了。

  在其他社交媒体使用方面,我们也使用了相同的方法,用有趣以及想不到的方式回复玩家,可以让交流变得更有趣,比如我们的一个程序猿收到的BUG报告以及他和粉丝们交流的方式。

  由于我们的游戏是奇怪的、具有讽刺意味而且幽默风格,所以我们认为使用和游戏内角色一样的交流方式是有意义的。

  我们哪些方面做的不好

  没有计划以及长期思维

  当然,没有计划和长期思维肯定是会有短板的。其中一个最明显的例子就是,当我们在Steam平台发布的时候需要重做很多的编程工作。最初,我们只是用最快的方法做完了游戏研发,所以现在我们加入新东西的时候,还必须记得最初研发的时候是如何编程的。当你在因为一个玩笑而做一款山羊游戏的时候,是不可能专注于一些前瞻性的事物的。所以这给我们之后带来了大量的额外工作,最明显的问题是,我们一开始根本没有考虑加入多个地图,但当游戏发布到Steam并做了一个新地图的时候,我们必须为每个等级都重复做很多的Class文件复制工作。

  另一个例子就是,我们当时没有计划发布到Mac以及Linux 平台,在《模拟山羊》一开始的时候,没有想到在其他平台如何运行的问题,因为我们从来没有想到游戏可以如此成功。然而,游戏决定发布之后,我们必须抓紧时间完成Mac和Linux版本,这用了很久的时间,和努力,而且最终在PC版发布几个月之后才推出,这对于我们来说,丧失了很多提升销量的机会,因为游戏发布的那几个月是最佳的时机。所以,如果你要做一个想在以后大卖的游戏,我强烈的建议你从一开始就做Mac和Linux版本,当然是在预算充足的情况下。

  我们应该从第一天就专注于游戏优化

  我们最大的优化问题就是,没有从第一天就着手解决它。我们从来没有想过这款游戏可以有这么多的用户,所以我们觉得,只要和在我们电脑上运行的一样就可以了。然而,这很快成为了我们最大的问题之一。通常一个最容易被误解的说法是,‘如果游戏的画面不是特别好,那么它可能就不会有多少玩家需求。但我们后来发现,很多购买了《模拟山羊》的玩家们一开始就知道《模拟山羊》并不是一个3A游戏。但在游戏性能方面最大的问题是,《模拟山羊》游戏里有很多的物理单位,只能在高配电脑上才能非常的流畅。所以游戏的核心玩法对于电脑性能的要求较高,尤其是一直需要开启物理引擎。如果你在地图上向NPC扔篮球,而恰巧它打到了桌子上,那么可能会有十个以上的物体随之运动,这对于电脑的配置要求是比较高的。我们接到玩家们反馈说,游戏无缘无故的延迟,这通常是他们无意识的动作导致了一整个地图的物理运动链而导致电脑性能使用过多。

  由于这个原因,游戏的优化问题是我们第一天开始就担心的,在知道要把游戏发布到Steam平台之后,我们做了尽可能多的优化,而且自发布之后一直在做优化工作,和最初的版本相比,我们的游戏已经有了极大的改善,但不幸的是,《模拟山羊》当时给他们的第一印象难以抹去了。

  手游版本开始研发的太晚了

  在看到很多人要求尽快把《模拟山羊》发布到Steam平台之后,我们开始计划在4月1日争取做出来,因为这个日期和我们游戏实在是太合拍了,所以无论如何我们都必须在这之前完成研发。在这些鸭梨山大的日子里,我们怎么也没时间去想手游版本的事情。我们甚至不知道它是否能在Steam火起来,因为我们非常担心的是,人们只是在YouTube上看了视频之后当作笑料,真正游戏推出之后却不购买。我们最初的想法是,如果在Steam平台表现好了之后,就可以推向手游平台。然而,就在《模拟山羊》的视频在YouTube火了之后几个周之内,App Store和Google Play就已经有山寨货出现,而且还获得了数百万的下载量。很多用户甚至以为他们购买的是我们发布的游戏,并且在他们的盗版游戏遇到问题的时候找我们解决。所以我们意识到,不管我们喜不喜欢,或者是否打算做手游版,市场上都已经有山寨版手游出现了。

  在PC版本发布6个月之后,我们终于发布了手游版本,然而这里马后炮的说一句,我们本应该更早就全力以赴的做手游版,而不是坐等PC版本的表现是否成功。我们本可以提前很久发布手游版本,这可能对于我们公司和玩家来说都会更好。

  手游设备已经变得越来越强大,很可能很快就会达到设备性能并不是做手游版主要问题的时候,而是游戏的操控方式和UI。手游移植对于开发者们来说已经不再是大问题,对于一些游戏来说,把游戏移植到手游平台比主机平台更为方便。

  我们本应该更注重Steam Workshop并进行更好的推广

  Workshop 支持是我们发布《模拟山羊》之前计划的最重要的功能之一。不管你如何努力的工作,人们对于游戏内容的消耗速度总会比你做内容的速度更快,所以这个功能可以让玩家们自己创作和相互分享内容,目前Workshop是行之有效的,而且我们也没有遇到任何的大问题,但我们学习到的是,你不能只是在游戏中加入 Steam Workshop,然后就不管,让玩家们自己去使用这些东西。

  比如,尽管在商店里的游戏介绍中会说支持Steam Workshop,但并不是所有的玩家都会去看它,很多玩家都是购买了游戏之后就忘掉这件事了。还有些是看到了游戏,然后下载之后就玩了一次,这有很多的可能性,我们可以做的更好的是,本可以更早推广Workshop功能,鼓励内容创作者们进行内容创造。我们后来发现,加入Steam Workshop功能只是做了三分之一的工作,其余的三分之二就是提高用户们的社区参与度以及创作内容的热情,然后不断的更新内容制作工具,让所有人使用起来更简单。所以,如果你想为自己的游戏加入Steam Workshop功能,我强烈的建议你不要只是为游戏接入这个功能,而是还要做好所有的编程维护以及社区管理工作。因为如果不这样的话,你永远无法充分发挥Steam Workshop的潜力。

  现在,我们觉得Steam Workshop已经有了非常优秀的内容(其中有一些还让我们获得了更多的媒体关注),但如果我们更早之前就做了社区方面的建设和维护,内容创作者们的工作会更容易,游戏内容也会更丰富。

  结论

  我们从《模拟山羊》的研发当中学到了很多有价值的经验,这种开放和自由式的全员参与研发方式是和其他工作室完全不同的,但这也给我们带来了很多工作室都不会遇到的问题。我所分享的经验可能并不适用于所有的游戏项目,但对我们来说,这是行之有效的。在如此之短的时间内发布一款游戏是非常困难的,但另一方面,研发周期越短,你能搞砸的事情也就越少。

  最后是我分享的一些研发数据:开发商和发行商,Coffee Stain Studios;发行日期,2014年4月1日;发行平台,PC、Mac、Linux、iOS和Android;开发者人数,10名以下,(从创意到)研发周期,10个周;研发工具,虚幻3引擎、Notepad&MS paint;预算,10磅自家产的有机干草;腿的数量,4条;角,2只;尾巴,有;声音,咩~~~。

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