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《有侠气》3D真武侠 全民战江湖!

2015-05-05 5

有侠气

有侠气

平台:
评分:

类型: 角色扮演

大小:125.6MB

导读:被华丽光环笼罩的往往都只是游戏产品本身,而默默耕耘的游戏工作者的名字却往往不被提及,但一款游戏之所以能够成功的展现在大家面前,离不开这些游戏的灵魂导师。通常这些灵魂导师不被关注,他们的光辉和你的视线有着几万光年的距离。在这里我们要做的,就是展示着他们的喜怒哀乐,放大他们的执着和梦想,让他们更真实的出现在我们眼前。拉近你我的距离,展示他们的笑容,只因他们不该只在剪影里。

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人物解读:一诺重千斤 追梦的游戏人 


他曾为了一个承诺,一个游戏的梦想,开始了漫长的赴美求学之路;他也曾为了省下一些房屋租金,推掉了家人安排的近三千元的单间,开始了漫长的地下室蜗居生活。回国来到北京后,他从 “月光”啃老族,奋斗到了 “大”白领。

他的团队资金链断,曾数度在生死边缘徘徊,他也从未想过要放弃。

而今,他终于成就了自己的游戏王国!他,就是欢动科技王牌制作人——秦飞。

毕业七年的时间,你能干什么?是打着平庸的工,赚着差不多的钱?是正平庸随波逐流的过着,还是依旧怀着曾经的梦想准备放手一搏?

七个春秋,七年风雨游戏途,他只求问心无愧,做自己心目中理想的游戏,最重要的是他至今还在坚持。

游戏渊源:从稚嫩到成熟  游戏伴我成长

和许多80后一样,第一次接触电子游戏是在小学时代。二年级,像当时中国的许多家庭一样,爸妈以学习五笔打字的名义,买了一台小霸王学习机。明黄色的,像小盒子一样的卡带,插到白灰色键盘一样的机器里,老式电视略显模糊的屏幕上,是能够填满整个暑假的乐趣,之后的游戏经历更是像一部游戏进程发展史,从TVGAME上的MD到SFC、从3DO到NEOGEO。


当然如此贪玩,挨打肯定少不了。小时候秦飞经常被老妈打,“我们家小霸王被砸了两个,老妈说我不好好学习,就当着我的面砸碎;过段时间我表现好,就又给我买一个新的,后来又砸碎。” 我当时还只是心里想,以后上班赚到钱了,一定要让自己玩遍所有的好游戏,但没想到自己的未来的事业就是游戏。


后来偶尔和我妈聊天说到,儿时砸游戏机的事情,这对我的触动很大,让我对游戏和学习如何平衡有了深刻的反省,但当年您说的玩游戏是没前途的,现在众多的游戏从业者和爱好者实现了心中的游戏梦和财富梦,玩游戏和做游戏真的是有前途的。当然我当时说这话也是有前提的,因为这需要热爱游戏,将它成为生命中非常重要的部份,而且还得做得好、玩得好才行!我们有幸处于目前游戏史上最好的黄金时代,追逐心中的游戏梦,所以说我们都是幸运的!

入行游戏:海外求学路漫漫  冥冥中注定 “我愿意”


入行的契机源于最早高中毕业后,来到欢动科技体验生活,当时公司是在做页游,公司的老板人很好,在一次例会上,他说的一些话对我启发很大,他一直羡慕美国暴雪集团为什么能做出魔兽和星际这些殿堂级的顶尖大作,但中国在数码视觉领域,国内企业一直缺一个全球性的知名企业,缺少一款能风靡全球的产品。他希望借助WebGame平台开始,他要告诉全世界,中国在3D视觉效果这块,不输给美国,他希望让用户像享受电影盛宴一般的玩游戏,他希望把一款产品做成“中国绝无仅有的标杆游戏”!也是因为这些话,才深深地明白爱玩游戏和做游戏是完全两码事儿,感受到自己的欠缺实在是太多太多了。


为了提高自己,也为了完成曾经的梦想,之后离开了这家公司,开始了在美国阿什兰大学攻读电脑设计的留学生活。除了平时的学习外,由于喜爱游戏,空闲时间也参加过一些线下联赛,最让自己自豪的是,曾经获得过星际争霸亚洲组前300名的优秀成绩。留学期间,算是通过所见所谓吧,时间越长越是发现国内外游戏的差异,不仅仅是风格的差异,技术、文化、认知等等方面欠缺也很多。


提起真正入行的缘由,说起来也算是缘分,是在临近毕业的时候,还是欢动科技这家公司,还是之前的领导老大哥,知道我去了美国留学,就问我以后有没有回来的想法,是否愿意来欢动科技继续做游戏。而当时的我就跟站在婚礼圣坛上拿着戒指的男人一样,回答了一句“我愿意”。

从业经历:七年如一日 兢兢业业做游戏

留学回国之后,2009年作为一个才入行的小白测试员,参与了《现代战争》页游的研发,1年半之后我已经成为了欢动科技的核心研发人员。2012初年,页游《火之意志》立项,作为半个运营和半个策划,加入到游戏的研发团队。而后来到2013年6月,《大大大侠》这是我第一个作为游戏制作人参与项目开发,再加上之前游戏相关职位基本都有过接触,随着产品的越发深入,让我更深刻体会到,一款好的游戏并没有看上去那么简单。


自从来到欢动科技这个大家庭,从来没有哪种是来单纯的找一份工作的心态,大家在一起是在创业,而创业又是艰难的,在这个大而冗杂的市场里,从入行到现在,七年的时间里,形形色色色的诱惑实在是太多了,或许在许多人的眼中对游戏产品成功的定义是以流水的高地来判定的,但对于我来说,是要怎么做出一款游戏产品,不仅是要让喜欢游戏的玩家爱玩,甚至是要让那些曾经不是游戏的用户也爱玩,这才是成功。

行业感悟:行业太浮躁 太多人需要沉淀

从我开始接触游戏行业起到现在,整个游戏行业从未这样繁盛过,当然也从未这样浮躁过。行业里经常能听到看到各种各样的消息,“千万独代”“流水千万”“几亿并购”……这些激动人心的关键词往往充斥其中。而伴随着它们的,是游戏人的各种决定和希冀:辞掉稳定的工作,和志同道合的朋友创立自己的团队;希望一夜致富,希望成为下一个游戏界的头条或者焦点。


对于没有任何规划的团队来说,更常见的,是在行业的大潮中无声无息地消逝。然后,更多的新团队步上他们的后尘。国内的游戏行业,缺少的从来就不是制作游戏的人,而是缺少踏踏实实制作游戏的人员;也从不缺少游戏团队,而是缺少兢兢业业走创新道路的团队。

未来愿景:打造中国特色产品  带领团队走向世界

我希望,很久以后,当玩家回忆起我们的游戏时,联想到的是游戏带给他们的乐趣,就像如今我们回忆起水管大叔(超级马里奥)一样,而不是“那个曾经流水千万的xx”。


有侠气》是我们的团队研发的第一款武侠题材手游, 希望它能像我的想象中一样,成为一个真正能带给玩家欢乐的游戏。也希望在制作它的过程中,我和我的团队能够走向世界,在更大的舞台中迎接更加激烈的竞争,带给更多人快乐和笑容,展示出属于中国的特色。


随后还有一款DOTA类手游要上市,叫《魔幻刀塔》,这是我们对欧美画风的一次大胆尝试,游戏全部用Unity3d引擎开发,是一款3D半回合制卡牌手游,在这里想借助一下这个平台打一个宣传广告,游戏目前正在找全球独代,有兴趣的可以联系我们。

结语:如果你是奔着赚钱为目的的,请别来做游戏

关于对游戏创业者的建议,如果你是奔着赚钱为目的,请别来做游戏。你的最终想法可以是这个,但是你最终的梦想一定不能是这个。虽然在数十年的北漂游戏路上,我们也都穷过,整个团队也曾在生死边缘上挣扎过,但是我们的游戏产品,整款游戏的品质,还有我们的核心玩法,绝对对得起所有的人。我们并没有因为赚钱做很坑爹的点,去坑玩家钱;我们并没有因为赚钱去减少用户体验,减少画面的投入,我们没有。


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