莉莉丝张昊:《刀塔传奇》的成功验证手游时代的生命周期理论
2014-10-15 13
9月24日,2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)今日在成都世纪城举行,各方移动游戏精英齐聚一堂共享开发经验。今天的开发者训练营中,2014年现象级手游《刀塔传奇》的研发公司莉莉丝COO张昊分享了题为《从<刀塔传奇>谈如何吸引和留住重度游戏用户》的主题课程。
以下为演讲实录:
其实今天这个问题我也思考了很久,就是从《刀塔传奇》谈起如何去吸引和留住重度游戏用户。《刀塔传奇》从去年12月26日那一天开始公测,一直到今天,9月24日,也将近有大半年的时间了,在这段时间之内《刀塔传奇》一直处于逐渐上涨的过程,从我们开放IOS、到安卓又逐渐进入公测环节,到现在我们的数据在三百万左右,可能大家听了觉得挺一般的。因为刚才酷跑的DA是一千万,不到他的二十分之一。
我们希望《刀塔传奇》是三年以上周期的游戏,一个好玩的游戏,能够用他的玩法和成长线留住一个玩家三年,让玩家在游戏里面长时间获得游戏的乐趣。《刀塔传奇》第一批的玩家一直在《刀塔传奇》的贴吧里面一直为《刀塔传奇》的粉丝答疑解惑。
手游时代的生命周期理论
下面讲一些理论,叫做手游时代生命周期理论,这个理论从四个维度展开。
从时间线上面来的。一个游戏分四个阶段:
第一个是进入游戏的十分钟;
第二个时间段是在游戏里面的第一天;
第三个时间段是在游戏里面的第一个月;
第四个时间段是一个月之后。
在这四个时间段我觉得做游戏需要有不同的侧重点,在游戏里面前十分钟什么东西吸引和留住玩家,就是美术。一个游戏美术做得好,给玩家的第一印象非常好的话,可能就留住了玩家,让玩家去体验玩法。《刀塔传奇》在这个时间点是如何去吸引玩家的?我觉得我们在这方面做了很多的工作,举两个例子。
第一个例子是在去年的5、6月份的时候,我们刚开始做《刀塔传奇》的时候,我们其实是有一个美术版本的,那个美术版本是我们从外面找了一些外包,让他们画了原画,做了动作放进游戏里面去的,当时我们觉得美术这个东西直接找外包就行了,因为我们觉得这个是流水线的内容,可以很轻易通过外部的力量帮助我们去创造。但后来我们拿着这个版本去见发行商的时候,他们觉得这个游戏撑死是一个B级产品的水平,他觉得这个美术很糙,我们也承认,我们觉得不行,为什么?这个游戏不能跟市面上很多游戏比,所以我们就找了一个美术室,把之前我们的美术换了,然后在外面找了很多做动画的团队,他们去深挖里面的细节。
比如说做魅惑动作的时候把手抬起来,把一只眼睛闭起来,做了一个魅惑的动作。我相信很多游戏他们动作做得很漂亮,但不是很关注细节。比如说做一个动作的时候,人的脸的眼睛怎么放,怎么摆等等很多的细节是美术功底的表现。另外一个是小黑在庆祝动作的时候会有弄头发的动作,那个动作很传神,是一个非常傲娇女汉子的动作,这些都是美术的细节,而这些是玩家一旦注意了之后,这是他会对这个游戏非常来电的点,由千千万万细节组成了美术把你的产品和市场上千千万万产品区分开来的因素。
第二个在美术层面上面为什么做卡牌?其实《刀塔传奇》临近上线的时候,我们把自己定位成LRPG的游戏,但我们用卡牌推出,为什么?是因为中国玩家对卡牌的接受度非常高,你一提是卡牌游戏就觉得上手没问题。第二是说卡牌很好看,我们在上线前一个月是没有任何一张牌,但在上市的时候把牌照都加上了,是我们的员工加班加点完成的,为什么要加卡牌,是因为玩家有搜集癖,他会有对画面喜欢就玩这个游戏的喜好。
生命周期第二个时间段是第一天,第一天是战斗,很多游戏在一开始就会把一块一块成长型的东西抛给玩家,比如说装备重组,装备强化,或者是穿装类等等很多复杂的操作,《刀塔传奇》也有,但做得很清亮,《刀塔传奇》前一天较会你推关,打装备,穿装备,就这么简单,没有很多的装备强化。我觉得在第一天只要叫玩家这个游戏打起来爽就够了。
我们总结了《刀塔传奇》之所以成功的几个因素,其中一个是《刀塔传奇》是一类游戏的开拓者,这类游戏是动作卡牌。我觉得这个可能大家也有过思考,就是为什么一个游戏的开拓者他能够在游戏市场上面能够有比较长的生命周期,我们上一个中国市场上的开拓者是《我叫MT》,他是创造了卡牌游戏的大类别,我们开创了动作卡牌。
我分享一个小故事,《刀塔传奇》战斗的这种玩法是怎么样来的?我们叫做战斗的起源。是当时在去年3月份的时候,我们和另外两个合伙人一起离职,大家就想我们要做什么样的游戏,因为我们觉得手游市场是一个很火的市场,我们应该参与到其中,并且能够发挥自己更大的能量出来。那时候我们首先想到战斗,什么样类型的战斗,第一个被否决掉的是撞卡,否定撞卡是我们三个人都不喜欢,我们觉得靠光效飞来飞去不是一个很爽的体验。第二个给自己树立的要求是要有操作,有操作这点也是觉得一个游戏最让人觉得爽的地方就是我按了一个东西之后,他能够立刻给我一个反馈,能够有一种爽感,同时我们也否决了一种回合制的玩法,为什么回合制不爽,是因为要等,当你按了之后可能要一秒钟之后才可以响应,不爽,要爽是当我技能一按下去就黑了,操纵的英雄就变大,放大招,有一个很强大的招式出去。这是我们对战斗最最重要的要求是打起来很好看,让玩家在战斗当中是一种纯粹的释放。
在操作的同时还有一个设定是打断,因为在端游时代RPG的打断是一个很常见的设定,就是对方在放一个引导类技能的时候可以用控制器进行打断,而这个这一点我们《刀塔传奇》也做到了,提升了爽感。
为什么要做一路的战斗,其实细看的话《刀塔传奇》不是一路战斗,而是五个人的站位有一个岔开,可能是两个人在上面,三个人在下面的感觉,为什么这样做?我们是从战术上面不断的演变,最开始是选择三路,三路的选择想让上中下三排,每一排两个人PK,后来我们觉得这样的战斗不够好。为什么?你人眼的视线焦点是有限的,同时在屏幕上呈现一个点,分三路同时打的话人眼就不知道看哪里了,这个不行,我们需要关注一到两个点上面去,我们就改成了一路。
其实我们在《刀塔传奇》光是做战斗就做了三个月,所以这也是很多开发者所不具备的要素,就是沉下心去做游戏最核心的玩法。
生命周期第三个阶段是前一个月,前一个月靠什么东西吸引玩家?一个词“成长”。这里稍微罗嗦两句,在《刀塔传奇》里面成长分两条线,两条腿一起走路,一条腿是等级,我们每隔两三个月开等级,为什么开等级?等级其实我不喜欢,为什么?是一种纯粹数值上的增加和累计,没有给游戏带来丰富的乐趣,但是玩家喜欢,为什么?我的主角,我的英雄在成长,我的等级在提升,我的游戏进程就在往前推进。
第二条腿是平行追求,我们每个月推出两个新英雄,这是玩家真正喜欢的内容。
《刀塔传奇》的贴吧有三大话题:第一大话题是《刀塔传奇》和《英雄》玩家互喷。第二大话题是说我最近十连抽,抽到什么英雄。第三个话题是我有一个新英雄,求高人指点怎么样去搭配做体验。在这件事情上面,我们觉得我们又做了一个很重要的举措,或者说是我们的一个选择,叫做“我们为屌丝做游戏”,就是我们为那些免费、不付费玩家做游戏,怎么做到的?我们在设定上面认为所有的游戏内容、所有的英雄都为免费玩家开发者,免费玩家可以玩到所有付费玩家玩到所有的东西,这是我们做的重要决定,如何做到,我们在付费玩家体验新英雄的时候有半个月到一个月的领先期,他在这半个月到一个月之内可以通过付费来优先获得。
生命第四个周期一个月之后玩的是玩法。我前面讲了战斗,讲了成长,但是没有讲玩法,玩法是什么?就是不断推出新的内容,能够让玩家在游戏里面获得新的体验。《刀塔传奇》里面有什么玩法,首先是远征,远征是一个压抑释放,远征的设定让所有的玩家,即使你是超额付费的玩家也不能获得很爽的体验,只有靠你在打的过程当中才可以获得很爽的释放。第二个我要让所有的玩家在任何时间都可以玩,于是我做了拉框,上线之后就可以去搜索对手,在攻击对手过程当中获得一些资源。第三个玩法是蓝牙对战,使的你和你的也在玩《刀塔传奇》小伙伴们一起PK,也是一种玩法的创造。后面我们还会加入工会战,BOSS战,为什么要加入这些?因为在长线生命当中不断给玩家创造内容、创造价值,创造欢乐才能够吸引和留住更多的中国游戏玩家。
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