从[交叉召唤师]看日本手游如何做市场
2014-11-27 17
手游产品随地区、市场分布会呈现非常清晰的特点,比如国内没有Gooogle Play导致Android市场日本手游除了创意、美术之外,运营、宣传这些市场方面的能力也非常之强悍,那日本手游公司的市场究竟都做些什么事呢?今天就给大家带来此前在日本市场引起不小话题的《交叉召唤师》的市场负责人,我们来听听他的一些经验和心得。
《交叉召唤师》是GREE旗下Pokelabo自主研发的一款2D RPG游戏,除了游戏最大特色的连击系统之外,输入FC秘籍获得游戏礼包这样充满怀旧情怀的宣传方法也让游戏还未上架就已经在玩家间广为流传。本次采访的对象正是策划出这意想不到的一招的柴田和纪,一下是GameLook对采访内容的整理:
首先请您简单介绍一下自己。
大家好,我是Pokelabo市场部副部长柴田和纪。我是广告代理行业出身,今年4月加入Pokelabo,6月下旬正式接手《交叉召唤师》的工作,之后紧赶慢赶总算8月头顺利让企划上线。
问一个比较没水准的问题,游戏公司里市场究竟是个什么样的工作?给人感觉好像就是整天盯着用户调查问卷这些数字类的东西……
原来如此,说起来或许是会给人这样的感觉。首先我们确实是经常需要检查各种数据,但除此以外我们还要做其他许多让游戏更为活跃的工作,《交叉召唤师》的“输秘籍得道具”企划就是其中之一。其他还有在niconico直播上做宣传、分配声优工作、策划合作、制作T恤等各种工作。
那“输秘籍得道具”的企划最初是源于什么想法?
我进公司的时候《交叉召唤师》已经接近完成,市场工作正要开始展开。我被分配到的课题就是要让产品有一个漂亮的起跑。当时DRECOM在《痛击英雄》上用的“飞翔扭蛋”给了业界很大的震动,不少公司都效仿这一手段。但如果只是模仿的话,是无法超越《痛击英雄》的。所以我认为我们需要的是崭新的、在现有渠道之外的方法。
实际的企划是如何诞生的呢?
我们将要求发给广告代理店,然后从某家公司收到了“输秘籍得道具”的提案。看到这个提案的时候我就意识到,这点子确实具有很强的新闻性。不过坦白说当时我也是自己觉得好玩,并没有考虑得太深。老一辈主机游戏用户的ARPU更高、游戏水准更高这些也都是后来分析得出的,企划的最初并未考虑到这些因素。
是这样的吗?
因为仔细想想,这个企划实际上有很高的危险性,FC、SFC这些可都是任天堂的注册商标,而这些出现在第三方的广告中是否可行是我们当时最担心的问题。组内讨论没有得出结果,我们也只能直接联系任天堂方面,在给相关负责人打了电话之后,对面一个声音非常温柔的大姐姐说“可以哦~”。
还真是运气不错啊。
之后在“秘籍”方面也遇到了一些问题,因为所谓的“秘籍”除了隐藏设定之外,还有实际上属于BUG,那这些素材来做宣传是不是妥当?当时公司内对这一企划充满了不满和不安。而我们之前就考虑到了这一点,所以实际上企划几乎都是秘密进行的,在真正上线之前知道企划内容的只有极少数人。而且考虑到我进入公司时间不长,比起说服周围的人,直接动手做来得更有效率。
结果还是非常让人满意的。
宣传活动期间我们获得了420万的浏览量,其中首日就超过了50万。这和我们公司官网的浏览量完全不是一个次元的。最终访问人数为95万、实际注册超过48万、真实注册用户20万、可追踪到的安装并使用礼包的用户为6万。因为礼包只能在11月底之前使用,所以我们认为实际数字要比6万更高一些。基本上每3个注册用户中就有1个用户下载。
我并不是很清楚这个数字究竟是多还是少?
我们私底下也问过其他公司,对方表示“这是目前为止最好的数字”。从起步的角度上来说,我认为我们收货了一个很好的结果。
输秘籍,得道具
这个企划还有其他很多我们看不到的地方也花了不少功夫吧。
是的,实际上“输入秘籍”只是整个企划的一部分,整个企划的重点在于交流的设计。如何让用户产生兴趣、输入秘籍,再把这个信息通过网络传递给更多的人,最终形成下载,这一系列的用户体验都是非常重要的。实际在网站制作上我们也是遇到了不少麻烦,比如我们特意将网站音效改为8位机的风格,不过也有人认为那样的话声音就太吵,还不如不加入音效。
说到FC的话,确实离不开那个音效啊。
我们也是这么认为的,再有比如输入正确的秘籍也不显示该秘籍所属游戏的名称。举个例子,用户输入「上、上、下、下、左、右、左、右、B、A」之后看到的不是《宇宙巡航舰》(原名:グラディウス),而是“第一个输入的果然是谁都知道的秘籍”。输入错误3次以上的话还会出现「ggrks」「m9(^Д^)」,仅这类信息我们就准备了40种以上。
有一阵,我的Twitter上都被这事儿刷屏了。
我个人最吃惊的是活动正式开始的第一天就回答到了第149个问题。还有人一边直播、一边输入秘籍的。
说起来《交叉召唤师》还支持Everyplay,这方面您是怎么考虑的。
我们吧Everyplay作为用户间的一种交流手段。但是,这并不是单纯给用户一个功能,我们考虑得是给什么样的体验,而结果就是加入Everyplay。目前已经有很多社交通信的手段,而我们想要让用户从各种角度和各种人形成交流。我们不希望用户的交流仅仅是复制粘贴之后上传,而是要让他们能够真正写出自己的观点。
你们对于用户的二次创作也比较宽容。
主题曲公布之后就有用户进行了二次创作,其他的还有四格漫画什么的。而且说到底,不管是多火的游戏,一天24小时中不玩游戏的时间仍然要比玩游戏的时间长,而如果用户能够在游戏以外的时间继续享受《交叉召唤师》带来的乐趣,那我们就没有理由阻止用户的这类活动。
和用户之间的距离感对于企业来说是最难拿捏的吧。
从商业角度上来说这确实存在一定的风险,实际上我们也遇到过一些困扰。但我们仍然认为用户体验是第一位的,尤其像这种用户自发的行为就更没有理由阻止。而我们需要注意的就是用户在哪里进行这样的活动。其结果,我们在商业角度上同样获得了裨益。所以,我们虽然不会以官方的角度推荐用户进行二次创作,但我们会以提供素材等方式维持和用户之间微妙的距离感。
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