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九越90后CEO张鸿健:手游市场后来者的打法

2014-11-03 7

文/杨一

成都有许多的手游公司,而在这其中有一家名叫九越互动的公司特别引人注目,因为它的CEO张鸿健是一位真正的90后创业者。我们的陀螺将和这位90后的CEO一起聊聊他的经营观,一个市场的后来者错过了很多机遇期和风口,再切入到手游这大浪潮中,该怎么做,怎么建立自己的公司形象,品牌,怎么在这大浪中斩获更多的市场份额。获得合作伙伴的认可。

 

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普通家庭的90后 从互联网到做手游

从小就喜欢互联网的张鸿健,早在786电脑的年代就已经在接触互联网。在整个创业经历中,不止是游戏,O2O、电商甚至在线教育都关注过。而在去年机缘巧合与一帮做游戏的朋友一起合作开了这家公司。

张鸿健的爱好广泛,对机械类的事物很着迷,喜欢火车,认为轨道交通是全世界最好的交通工具,还有各种不同型号的火车。这也可能造成了他性格中细致的一面,要求每一件事,每一个细节都做好,无论是对自己还是对别人。

而在平时,他又是一个随和的人,喜欢和成都圈子的朋友打打麻将,唱唱歌,外出旅游。

“后来者”的打法:稳做品牌不急赚钱

虽然是90后,但在做事风格上却很难看出年轻人的影子。九越现在不仅研发游戏,还在布局发行,同时投资了4个制作团队,而最近又签几个大的IP。对于仅仅是创业一年的公司来说,真的很难想象。而张鸿健却有着一套自己的打法。

“因为我们是后来者。不管是端游,页游,还是手游市场,我们都是后来者。我们缺少一些时机的帮助,那不如回过头来深入的做一些品牌,做一些自己跟别人不一样的地方,真正的把产品做好,跟CP建立一个良好的关系,我觉得这个比较重要。”

我们自己有一个观点:一个好的游戏公司,不止要有好的研发能力还要有好的运营能力。发行其实是一个业务,可以把发行看作是运营,不管是自己做的游戏,还是投资团队,再或者是代理的游戏,怎么把游戏运营好?怎么服务好玩家?这个是很重要的一个环节。

不一样的想法:未来一年不通过发行挣钱

我们计划至少在未来一年不通过发行挣钱。我们未来一年最大的目标还是让更多的CP愿意跟我们合作,接受我们的服务。前期会采用提供免费服务的方式,例如提供免费的用户资源测试、帮他们提供一些修改意见,或是提供一些运营资料。不管是成都的还是国内的其它地方,也不管有没有合作的可能。我们都会向他们提供服务。

一方面,做发行很重要的一点就是做服务,现在很多发行公司是以纯商人或纯交易的态度的合作,而我们不是,我们想服务CP,让他们觉得跟我们一起能赚到钱,这样才能把产品更好的推起来,哪怕在分成让CP多分一点,让他们愿意长期跟我们合作。另一方面,通过一年时间的团队磨合与锻炼,培养出一个良好的运营能力。用事例和成绩告诉别人,我们能运营好一款游戏。

依托IP研发 大量囤积

我们对IP的理解比较深,最近的游戏包括代理和自研,甚至我们投的团队正在研发的游戏,都是基于IP。我们手上最近有3个比较火热的IP。还储备了一些动漫的IP,像《黑猫警长》《舒克和贝塔》这些IP我们也有部分授权,还有3–5个电影IP也会同步推出。

之前的市场出现过一些IP快餐做法,就是直接IP换皮和套用出手游,但我们不会这么做。直接去套或换皮是有可能挣到钱的,但是我们做为后来者要跟其他大的发行或游戏公司去竞争,要把自己的品牌和壁垒树立起来,那至少需要一段时间,需要付出钱,或时间或精力把自己的品牌树立起来。

比如我们现在合作的《巴啦啦小魔仙》手游,我会让我们的游戏策划去和奥飞动漫的设计师,包括她们对8–18岁女孩的心理理解等,让我们的策划去和他们做深入沟通和理解,我们不会简单的套用IP的美术和剧情,我们都是基于深度的,将IP的内容和文化在立项之初就把这些融入进去,然后把它做出来。

川外比川内好沟通:他们知道自己想要什么

最近我去了一趟深圳和厦门,包括像上海,北京,见了不少团队,他们相对成熟一些,成熟是指什么呢?他们知道自己团队需要钱,或者他们不止需要钱,需要运营,或者其他什么。他们想得很明白了。并且他们很愿意听你的想法,比如我们做为资方或者做为发行方,他不会一股脑的都听你的,他们会跟你沟通讨论,有一个很成熟的沟通和合作机制。他们想得很明白,知道他们要什么还是不要什么。而川内的大多数团队,不管是年龄因素还是创业经验,再或者综合因素,考虑问题还没达到这样的成熟度。比如一个十人的小团队,他们想好自己做产品了,我跟他们聊了两天下来,他们自己都不知道自己对产品的把握有多少,或者这个产品他到底想做什么,或者是需要钱还是需要什么,他们都不知道了。在投资团队方面,川内不好沟通,而川外会容易一些。

越来越好的成都市场但还是欠些火候

成都的CP市场越来越好了。虽然之前和北京上海有差距。从目前接到的测试游戏包来看。在初评的时候就能看到A-的产品了,在之前二个月的时候连B+的产品都不容易见到。现在的情况好了很多,可能因为最近年底了,出产品的团队比较多。有可能因为这个原因。包括我们最近在跟成都的团队交流,包括我们刚才聊到的封闭的事情,有可能因为经历了失败,或者挫折,有可能因为参加的会更多了,接触的人更多了,他们在改变。我还是觉得差火候,我讲的火候不是单纯的市场环境的火候,包括他会把成都所有团队,做产品的人的心理因素囊括进去还欠火候,大家还没这个底,成都的这个产品,这个创新,我们的市场模式一定会被市场接受 。他跟上海的不一样,上海的团队在立项之初就知道他的产品出来后会是什么样子,还欠火候。

从发行角度看待产品立项:想清楚、坚持住、不拼凑

我发现最近成都有的CP做了30%或40%了,都不知道产品最终出来会是什么样子的,就是我觉得有一些太草率了,有可能就是有一种冲劲,他们的策划或制作人一定要想得明白一点。比如有的CP拿着他们30%的产品来给我们看,看的过程中,我们跟他们聊着聊着,问着问着,把他带进去了,最后做成100%的时候他们的产品全变成我们的想法了,他们自己还没想得太清楚。

包括最近有不少的CP钱快用完了,我希望他们有一个自己的坚持,就是产品已经完成了70%了,一定不要忘了他立项的时候产品他的目标是什么,他对玩法的设计是什么,不要因为70%的时候,为了迎合无数发行的想法,可能他会找5-6个发行,去迎合他们的想法,但实际他们不一定会真正合作,因为他们还没谈到那一步。我觉得如果产品中期的时候,你想得很清楚自己的产品玩法是什么样子,要实现的效果是什么样子,就坚持下来,不要去做太大改变。如果只是改一些市场方面或活动,运营方面的无所谓。但是你玩法或操作方面的东西,想明白自己的想法,坚持自己的想法。

毕竟是游戏,游戏玩法很重要。你要给玩家一些你自己的东西,如果你只是单纯的去做1+1+1的拼凑,我们也能做,而且有可能我们可以做得更好,我们美术团队更强,执行能力更高。我们很快就能拼一个积木起来。我觉得这个对于小团队,创业团队已经没有意义了,你要创业的团队就不要跟大的公司拼资源,去拼美术,包括像《神仙道》就是手游上很成功的案例,他重要的是策划的想法,是玩法的想法,它不是一个综合拼凑的东西。

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