做好游戏,不忘初心 知名游戏人王世颖语录
2014-10-30 1
在著名游戏制作人的光环之下,你很难用一个词来定义王世颖,好在王世颖对自己的属性进行了非常明确的界定,关注王世颖的微博,你会收到这样的私信,“我是一个做游戏的。”这位自称贝勒爷的中国游戏行业著名制作人爱好广泛,言辞犀利,在两次担任魔方网主办的“指尖上的江湖”路演沙龙担任评委期间点评针针见血,句句绝伦。下面是笔者收集的贝勒王,王世颖在指尖上的江湖以及其他公开报道中的精彩语录。
谈游戏初心
做好游戏。这四个字,是所有游戏人不应该忘记的初心。想想你当初为什么选择这个行业?难道不是因为某个好游戏打动了你吗?……在尽可能的情况下,让游戏更好玩,是我们每一个人需要坚持的。(CGDA中国游戏制作人大赛评委采访)
谈自己的游戏生涯
我从小学的时候就开始写诗,参加各种写作比赛,也拿了不少奖,曾经想过以后成为作家。……然而,这一切都比不上游戏对我的诱惑。我大学毕业,当了半年老师之后,毅然进入了游戏行业,转眼间,已经过去了17年。
大学毕业后第二年的4月1,我正式加入了台湾智冠科技北京分公司,成为游戏行业的一员。转眼到今年,已经17年,在这17年中,我见过了游戏行业的高峰和低谷,自己的职业生涯也随之起起落落。但唯一不变的,是我对这个行业的好奇心和学习力,我总是想要了解它的一切。(回应为何选择做游戏)
谈仙剑
因为仙剑是我最早接触的中文RPG,就像初恋一样,始终是心头的那片白月光吧(笑),有机会开发仙剑的续作,对我来说,吸引力还是非常大的。(新浪网专访)
谈独立游戏
独立游戏为游戏产业带来了一股清新的空气。独立游戏人会有一些很特别的想法,这些想法是我们每一个在大公司任职的游戏从业者曾经想过,但却无法在产品中实现的。而独立游戏人,可以将这些想法变成现实。(GDC China媒体采访)
指尖上的江湖沙龙点评
远学陈星汉,近学梁其伟,十个字送给你。
——指尖上的江湖沙龙点评独立游戏《帝都传说》
自己构建世界观,集换式卡牌,UCG这三个大坑都是被中国市场证明不会成功的。
——指尖上的江湖沙龙点评
我觉得团队里女性多会怎样,其实很多时尚大师都是男性,男性的比例比较高。关键是你能不能去体察用户的需求。
——点评女性换装游戏《小米的梦想之旅》
《TMD》这样的间接操作游戏在日本很流行,但是在中国却很少有成功者,游戏存在一定的操作瓶颈。《TMD》中存在的滑动形式的复杂间接操作会给部分小白玩家增加操作门槛。此外游戏竖屏对动作游戏存在视域狭窄的限制,影响动作游戏的表现。最后游戏美术风格偏脏,很像几年前的页游风格,游戏3D成绩非常出色,但是游戏角色比例(五头身)很怪,很像郭敬明(笑)。游戏角色不Q也不是正常比例。
——点评竖屏动作游戏《TMD》
谈卡牌游戏
卡牌游戏最关键的是卡牌角色的认知度,玩家耳熟能详的角色很容易让玩家产生好感并提升留存和付费,而完全不知所谓的角色则吸引力很低(不要说你构筑了庞大世界观,复杂剧情去塑造角色什么的,没有玩家有闲心去体会那些),所以,好IP对于卡牌游戏尤其重要。
——新浪微博2013年12月博文
谈主机游戏衰落
主机游戏、PC游戏发展到今天已经僵化了,大家把传统当成信条,不敢改变也不敢创新,因为一旦
改变就可能失去老用户。手游才是游戏开发者最好的舞台,因为它制作的周期短,所以允许创新。而且手游玩家的用户群很大,无论是多偏的题材,还是多少特别的玩法,总能够找到喜欢它的玩家。 谈发行
研发和发行的关系,更像是一种婚姻关系,要互相包容理解,互相尊重;另一方面,研发只需要专心研发就够了,发行负责赚钱养家。发行商应该充当一个丈夫和大管家的作用,应该做很多事情,给CP省心。不要给产品随便贴标签,随便导一些量,一看产品不好就觉得产品是B级等等。
谈趋势
随着玩家见多识广,差异化新鲜感产品更受欢迎。会有数个大IP渣品质产品问世,引发IP价格大跳水。发行洗牌,大发行公司和垂直领域发行公司存活。会有很多一发即死的发行商,大价钱签一款游戏,一推就死,关门,花钱谁都会,运营可不一定。钱不好拿了,创业要及早。小包的单机休闲产品在新兴市场依然大有可为。定制游戏兴起针对某些特定群体的游戏兴起,只要让10%的人90%满意已经很赚。包括儿童游戏和女性游戏。
谈发行
研发和发行的关系,更像是一种婚姻关系,要互相包容理解,互相尊重;另一方面,研发只需要专心研发就够了,发行负责赚钱养家。发行商应该充当一个丈夫和大管家的作用,应该做很多事情,给CP省心。不要给产品随便贴标签,随便导一些量,一看产品不好就觉得产品是B级等等。
谈趋势
随着玩家见多识广,差异化新鲜感产品更受欢迎。会有数个大IP渣品质产品问世,引发IP价格大跳水。发行洗牌,大发行公司和垂直领域发行公司存活。会有很多一发即死的发行商,大价钱签一款游戏,一推就死,关门,花钱谁都会,运营可不一定。钱不好拿了,创业要及早。小包的单机休闲产品在新兴市场依然大有可为。定制游戏兴起针对某些特定群体的游戏兴起,只要让10%的人90%满意已经很赚。包括儿童游戏和女性游戏。
美术
有的游戏,那画面差的,把主美抓过来打100廷杖都不解气。用错主策主程尚有情可原,因为他们的工作成果不那么外显,可是美术好坏是一目了然的啊!我就纳闷了,老板用这种主美图什么啊?莫非是他捡肥皂的姿势正确?我说的就是那个名字其实是三个字但是对外说是四个字的页游。受刺激了。
——新浪微博谈某游戏
谈用户
其实用户成长的速度远比我们想象的要快,文化产品的生产者必须比用户成长的更快,才能立于不败之地,否则就会变成缝小肛。
好游戏要让小白1分钟就搞懂怎么玩,5分钟就感受到乐趣;让高玩5分钟感受到乐趣,10分钟感觉到博大精深,深不可测,然后保持住这个感觉就ok了,其实世间万事万物都符合这个规律
我只想告诉所有文化创意产业的人们,信百度指数会死得很惨,人们搜索它并不一定代表对它有兴趣,而是只想知道它是什么,即便有兴趣也不一定会消费,就像很多人都会关注冰桶挑战,但真正做的也就那么几个人。
谈重度游戏趋势
重度手游有前途没错,但是一个普通用户可能同时玩几款轻度手游,但通常只会同时玩0-1款重度手游,而且没有迹象显示,重度手游的生命周期远高于轻度手游。在各个巨头都在布局重度手游的情况下,没有经验的创业公司开发重度手游是不明智的。同一款重度手游现在出月入3000万,明年下半年出,只能月入300万。
谈游戏IP
手游IP热了,我觉得这可能是手游高速发展初期阶段的产物。未来其实手游的这种好产品的品牌效应会越来越强,手游会自己培育自己的知名IP。培育IP的过程当中我可能也有一些比较多的经验,首先你要把产品做到很精致,很注意产品的细节。要让它有生命力的IP,应该有大量能让用户挖掘的点才可以。所以这方面可能要加强一个好的IP一定离不开核心粉丝群,对这些核心粉丝群的培育、沟通,包括跟他们建立互动。
打广告
这就是没有慎重选择发行公司的结果#手游发行那家强,中国北京选蓝港#你懂的
谈写作
今年写了四本书《剑仙前传之臣心似水》*2;《人本游戏——游戏让世界更美好》*1(2014年3月上市);《杏花如梦作梅花》*1(最后这本只是写完,还没落定出版),但是对于新人来说,算不错了吧?妈妈我终于完成“出书”任务,获得“作者”称号啦——!
谈女性制作人
我觉得寻找所谓的“人生导师”归根结底还是女性不自信的产物,也可能因为欧美职场的生存环境和中国不同,我不太理解为什么职业女性一定要找所谓的“人生导师”,底层女性职员去找男性高管做自己的“导师”实在有杜拉拉升职记之感。我觉得你可以以一个行业内有成就的人为榜样,但是不需要处心积虑要跟他见面或者请求他的指点。因为每个人的个性和能力不同,他认为你应该这么做,但是这种做法可能不符合你的个性,你可能不愿意做或者根本做不到。”
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