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专访暖暖团队:游戏社区助阵产品突破局限

2014-10-21 0

《暖暖环游世界》集成KTplay社交引擎给玩家提供游戏内社区,上线短短两天内就产生了26000条话题,截止发稿玩家已经在社区里产生12万的话题,我们十分好奇这是一款怎样的游戏使得社区如此火爆。

  首先我们来介绍一下这款游戏:《暖暖环游世界》是一款清新换装养成类手游,卖萌萝莉装、性感泳装、帅气男装、特色民族装、华美礼服……设计精美,因贴合女生需求而倍受喜爱。并且战绩可谓辉煌:日本区付费全榜第一,香港区澳门区付费全榜第一,大陆区台湾区付费游戏第一达成,并且长期霸占付费榜!

  我们对暖暖的制作人姚润昊进行了专访,来更深入了解这款游戏背后的故事:

  为什么想要做一款面向女性玩家的游戏?

  玩游戏是人类的本能,没有可以被定义为不玩游戏的人群。男生小的时候喜欢打打闹闹,所以喜欢战斗类的游戏;大家小时候都有追逐的经历,所以跑酷类游戏肯定会火;口袋妖怪系列长盛不衰也跟很多人小时候喜欢捕虫有关。所以我们抓住了女生喜欢芭比娃娃,喜欢衣服的本能,而且女生并不是说不玩游戏,而是没有合适的游戏玩,所以我们才要做这样一款游戏。

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当时有做游戏的想法是换装游戏逻辑简单,想拿来练练手,但是在此基础上加一些不同搭配的玩法,它才变成了一个真正的游戏。我们的团队90%都是女生,美术、策划都是女生,还有两个女程序员,所以我们以后的方向也是只做面向女生的游戏。

  你是怎样看待手游社交化的?

  手游不同于传统的端游、页游,玩家的时间是碎片化的,可能是地铁上,并且现在休闲游戏的玩法也正是在利用玩家的碎片时间。所以手游的社交化不需要端游那么厚重,即时聊天没必要,大家玩游戏的时间都是碎片化的,怎么还可能在里面重度聊天呢?也许就是异步得来查看一下我发的话题回复这样而已,游戏内社区回帖的形式刚刚好。

  你们为什么想要接入KTplay游戏社区?

  之前在日本做暖暖第一个版本的时候就接触到类似的产品,我觉得这样的产品对游戏的帮助非常大。再回到《暖暖环游世界》,首先我们的游戏玩家本身就有分享、炫耀的欲望,我们需要给玩家提供一个这样的平台。我们有想过 自己去做一个社区,但是我们没有精力,也不会做。所以我们听说KTplay的时候,立马就想把它接到游戏里,我想KTplay可能会帮助解决很多单机游戏开发者的致命短板。

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KTplay游戏社区给你们带来了什么?

  最重要的,我们看到了玩家有那么多话要说,我们满足了他们的需求。相比传统的在微信、微博、贴吧里和游戏玩家交流,游戏内社区是聚集玩家最多的地方,我们的运营压力会相对更轻一些。最后,我们通过社区做线上活动,例如我们近期的暖暖首届总裁文大赛得到了玩家4995个回复。

  当下你们为什么对休闲游戏商业化抱有信心?

  网络化的单机游戏是趋势,像雷霆战机等,都是单机的玩法加一些弱联网的辅助。我们还是很商业化的游戏,收入来源也是靠应用内购。并且我们的方法也很粗暴、很原始,通过打折、团购、限时特卖等手段,我们逐步把游戏做成弱联网化,效果明显好非常多,就如同KTplay给游戏带来的效果一样,游戏玩家会更倾向与给网游付费。

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游戏的设计非常吸引人,甚至包括启动画面,你们在设计方面有什么心得?

  美术无所谓风格,大家喜欢就可以。我们的团队有非常好的UI设计师以及我们的音效都坚持原创,注重细节可能是我们最主要的竞争力,别人可以模仿我们,但是他们不了解我们的核心竞争力在哪。

  相信这些答案也会对其它正在做游戏或想要做游戏的开发者带来启发,包括细节、游戏社交化、商业化途径等等,我们祝福暖暖团队,也更期待更多更好的手机游戏的出现。

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