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日本手游市场风云人物们的总结和展望

2015-01-05 9

风云

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类型: 角色扮演

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  新年伊始,“总结”和“展望”成为了人们谈论最多的话题,游戏行业也不能免俗。本篇中登场的是COLOPL、SEGA、Klab和gumi这四家公司,看看他们都对2015年的手游市场有哪些判断.

日本手游市场<a href=风云人物们的总结和展望jpg" src="//img3.hao76.com/upload/images/2015/01/05/1420437218434640.jpg" title="日本手游市场风云人物们的总结和展望jpg" border="0" height="222" vspace="0" width="400"/>

  COLOPL——2015年或将是PvP时代

  近几年话题在产品上连续获得成功的COLOPL自然是行业内关注的重点对象之一,首先就让我们来看看COLOPL社长马场功淳的见解。

  马场功淳认为智能机的普及以及手游用户增长所这些人口红利仍然是带动2014年整个市场增长的主要因素。但从两大应用榜单上来看,日本手游市场已经呈现出门槛提高、优秀产品产量下降的趋势。

  马场功淳透露目前一款手游产品的开发成本和初期宣传成本已经直逼5亿日元(2572万人民币)。同时产品的运营难度也随着开发难度一起提升,即便开发出了一款有趣的产品,但如果公司没有一定的规模,也应对百万级别的用户所对应的服务,目前手游运营团队至少需要几十人规模。

  2014年年初的时候马场功淳曾经表示“实时联机”将成为2014年的流行元素,从目前日本手游市场搭载这一机能的产品数量上来看这一预测已被证实。当被问及2015年的流行元素会是什么的时候,马场功淳认为“PvP”和“体育”元素最有爆发的机会。不过他同时也指出,PvP模式下用户之间的联机以及日本人民骨子里善合作不善斗争的国民性是接下来必须考虑的两个问题。

  SEGA——全球化是最大趋势

  SEGA是目前在手游领域成绩比较突出的传统游戏厂商之一,SEGA Networks的CEO里见治纪认为2014年明星产品《怪物弹珠》除了在推动市场规模增长方面做出了不小的贡献之外,更向其他公司证明手游市场和手游产品的可能性。同时里见治纪还指出,《怪物弹珠》并不是一开始就具备冲击畅销榜冠军能力,而是随着产品在用户间不断口耳相传才逐渐比肩《智龙迷城》的。

  另一方面里见治纪也表示,运营能力对产品的重要性也在不断提高,2014年榜单上就有不少产品一度跌出畅销榜前列,但半年、一年之后又突然冲进了TOP50。这对于游戏公司来说既是机会也是挑战。里见治纪认为2014年可以说是全球手游的亚洲年,未来手游产品的全球化趋势将会继续扩大,而在用目标市场当地的人员来进行目标市场的运营将是日本手游产品在海外地区取得成功的必要组织结构。

  对于2015年日本手游市场的动向,里见治纪表示像《CoC》、《糖果粉碎传奇》这样在欧美、亚洲都取得成功的产品将会不断进入日本市场,加上之前提到的日本产品走向国际市场,这种跨地区性的产品交流将成为2015年的一大趋势。

  Klab——适合平板设备的手游产品在欧美市场更容易获得成功

  2014年日本手游市场上Klab也是不可忽视的一家公司,Klab社长真田哲弥首先提到的就是2014年日本和中国两个地区的手游市场的显著发展,他认为2014年日本手游市场的扩张很大程度上得益于各厂商在电视广告等宣传方面的不惜血本。但真田哲弥认为,手游受到终端本身的体积、性能、电池续航能力等诸多方面的限制,其发展终究和家用主机是不一样的,从这一角度上来说手游产品的开发、发行成本不可能无限制地提高。

  而相比2013年,2014年日本地区手游的用户获取成本也明显提高,真田哲弥表示日本手游市场格局已经初步确立,现有手游用户大多已经固定在已经推出的产品上,其中还包括迁移成本、难度更高的付费用户。如何从非手游用户中获取新用户将是今后日本手游市场的一大课题,由此手游产品之间的战场也从开发层面扩展到了宣传层面。

  真田哲弥认为由于日本手游市场整体将保持平稳的增长,MAU较2014年会略有钝化,但ARPPU将会有所上升。而比较值得注意的是,欧美市场上平板设备的普及率要比日本市场高出不少,未来适合平板设备的手游产品将更容易在欧美地区获得成功,事实上Klab也正朝着这一方进行努力。

  最后真田哲弥表示,随着越来越多的企业将事业重心转型原生手游,日本原生手游领域的群雄割据状态将会持续下去,而2015年市场或许将开始出现两极分化,没能够制作出成功产品、缺少资金支持的公司将会逐步被淘汰。

  BUSHIROAD——2015年细分市场将成突破口

  BUSHIROAD这个名字大家可能不熟悉,而Klab旗下人气产品《LoveLive校园偶像祭》就是与这家公司合作开发的。BUSHIROAD的广濑和彦的观点也非常的有趣,他认为女性用户是带动2014年日本手游市场增长的主力军。实际上这一观点的可信度也非常高,2014年很多调查报告都显示日本手游用户中女性比例和付费率都已经不亚于男性甚至更高,而《LINE 迪士尼Tsumu Tsumu》的火爆也从一个侧面佐证了这一观点。但他同时指出,女性用户的增长已经开始放缓,未来的女性用户市场的成长也将随之钝化。

  广濑和彦还表示,目前日本手游市场的成熟度已经相当接近主机游戏市场,BUSHIROAD的产品开发成本也已经是2013年时候的2倍,很多时候连他都感觉开发一款主机游戏成本都没有那么高。同时,手游的宣传手法和成本也都越来越接近主机游戏。

  对于2015年的日本手游市场,广濑和彦认为市场整体竞争将进一步激化,开发成本、宣传成本将使得市场出现两极分化,中型产品将越来越少。而在这样的市场环境下,细分市场或许将成为未来手游产品的突破口。广濑和彦指出COLOPL的《魔法师与黑猫维斯》、Klab的《Love Live校园偶像祭》实际上都是各自细分市场上的王者,而这两款产品在游戏类总榜上的表现同样突出。从这些案例来看,细分市场或许将成为今后手游公司争夺的重点。


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