独家报道 《仲裁之刃》制作团队开发秘辛
2017-12-21 7
动作手游《仲裁之刃》预计将会在近期上线测试。本次小编将挖掘外界最好奇与不为人知的开发秘辛。透过本次专访,让玩家抢先一窥《仲裁之刃》从未对外曝光的仲裁英雄精美设定稿与世界观。
Q:请问制作人,《仲裁之刃》游戏设计理念为何?
A:本人对于龙与地下城等相关的题材,都非常有兴趣。在规划架构世界观时,其实也曾考虑过僵尸题材等相关的末日生存以及比较偏现代战争类的枪战题材。不过在经过缜密的分析评估,与负责世界观的策划同事讨论后,我们毅然还是希望以地下城来架构整个世界观。
Q:《仲裁之刃》原始的开发理念又是什么?
A:我们希望《仲裁之刃》这款游戏能让玩家感受到与以往不同的视觉感受与体验。例如为了让新手玩家在前期就能体会到与巨龙的对战场景,为了此事美术执行与动作在此花费了超过一个月以上的时间在处理与调整这段的效果。其次每个角色释放怒气技能时的运镜也是一个我们坚持的重点,我希望玩家能够在每场战斗中并不是平舖直叙平平稳稳的打玩一场战斗,而是能让玩家在战斗中体验到情绪上的起承转合,个人觉得这是游戏中相当重要的环节一点。
Q:游戏整体的世界观要呈现给玩家什么?
故事缘起为营造了宏大的世界观,玩家将扮演仲裁正义的英雄。我们的世界观架构师让当中的世界能够配合手机游戏的特性与兼顾单机游戏的深度,让玩家初期就能简易上手,而玩家所扮演的英雄角色则是会循序渐进的深入并探索这个具有丰富设定的世界。我希望在游戏的初期关键前五分钟就让玩家能够爱上《仲裁之刃》这款游戏。
英雄设定稿
Q:开发的重要节点,有发生令人最印象深刻的事情?
A:我觉得开发的每一个环节都是相当重要的,但令我印象最深的还是制作游戏原型的那段时间。我们是从上一款游戏中挑选出少数精英来制作这个游戏的原型版本,当初想了非常多有趣的东西,包括直立式的战斗画面操作。希望玩家能用一只手可以很轻松的游玩重度ARPG等等的想法。或是类似像家用主机能体验到的流畅运镜版的QTE,甚至四人连线推副本的魔王也都在当时亦算是手游中蛮新奇的尝试。当然版本开发至今,有些基于效果与量化等成本现实的环境因素,并没有办法延续到正式版本,但制作团队还是会努力并把最好的呈现给玩家的!
Q:玩家最想知道的主要角色的设计概念,可否为大家介绍一下!
A:兰斯,这个角色我们在所有的角色设定中一眼就看中了。他有着与生俱来的主角特质,我希望能用这个角色来贯穿游戏初期的世界观与故事,让玩家透过这个角色来了解整个世界观并投射情感,借此得以立刻进入《仲裁之刃》的深度世界。
而游戏中的第一位女性角色克罗莉丝,我一直对这个角色赋予了相当重要的使命。我希望她性感、美貌与外加神秘感,体态轻盈并深具有个人特色魅力。我们在她的操作上增加了弹药设计的观念,这与以往的ARPG的远程有所区别,但深怕玩家在前期难以理解角色的操作方式,经过了不断审视与修正,造就了现在的闇影弓箭手。
关卡BOSS恶魔手稿独家曝光
Q:《仲裁之刃》最特别的就是多样化的关卡设计,能否简单描述一下设计的概念?
A:在手游玩家的习惯中我们发现玩家畅游玩手游的时间越来越破碎、越来越短暂。所以试着在游戏内建立一个关卡系统,把每一个关卡设定为约3~5分钟的小关卡,并通过系统的辅助,将这些小关卡建构出多样化的关卡设计。玩家能够利用破碎的时间来分段享受游戏的乐趣外,也可以透过每一次的挑战拥有不同的体验,进而增加游玩游戏的丰富性。
首次曝光竞技场设定稿
受访最后,制作团队表示很感谢众多玩家持续的支持,多次来自玩家测试过程收到的回馈与建议,也将会是团队最宝贵的收获,未来也将更加努力,带给大家更棒的游戏体验。
《仲裁之刃》即将开始测试,想要了解更多的游戏内容或最详尽玩法资讯,请密切关注《仲裁之刃》官网。
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