从星际争霸到炉石传说 运营和微操始终存在
2016-06-20 17
星际争霸中的运营和微操居然能在炉石传说中找到对等的概念,manacrystals的LordBane写了一篇文章对比了星际和炉石比赛中的相似之处,让我们一起来看看炉石里的运营和微操是怎样的。
小编注:由于对星际2不是特别了解,有些兵种和专业术语有翻译不到位的地方,还望大家见谅~
运营 vs 战略节奏
在星际争霸中,运营涉及到生产单位的能力,以及保持所有你的生产建筑都在工作。总体来说,运营好的选手会有更多的兵力。运营的另一个要素是你在适当时机扩展、以保持单位生产不间断的能力。一个好的运营选手要能够保持增加生产能力,并有足够的资源来支撑生产。
在炉石传说中,对等的概念是战略节奏。战略节奏意味着打出比对手更多的资源,用光每回合的法力水晶并且有足够的手牌来支持这种做法。最好的例子就是动物园卡组,拥有相对较低的曲线和术士的英雄技能,生命分流。动物园选手在赢得比赛之前一直保持100%法力水晶利用率的情形并不少见。
总的来说,在一局中的任意时间点,如果你把选手已经打出的卡牌数量和消耗的法力水晶加起来,总和更高的选手在战略节奏上是领先的。当战略节奏的差距显著时,有优势的选手更可能获胜,尤其是在竞技场中。
微操 vs 战术节奏
在星际争霸中,微操涉及到控制单个单位的能力,以弥补AI的不完美。举个栗子,控制两个机枪兵(Marine)去杀一个地刺(Lurker),用飞龙(Mutalisk)杀死多只自爆蚊(Scourge),这些都被认为是微操。微操的原理就是尽可能让尽可能多的单位的存活。举个栗子,在一场战斗后,拥有四只半血的龙骑士(Dragoon),是优于两只龙骑满血,但是另外两只死亡的。
在炉石传说中,对等的概念是战术策略。战术策略意味着怎样在一回合所有的可用选择中打出最优选择。可能是卖血来保留一个随从,也可能是叫嚣一个2/1来换掉一个3/4,还可能是让奴隶主生出更多的儿子。这里的目标是杀光所有对手的随从,同时保留尽可能多的随从存活,由此来获得场面控制。
总的来说,在一局中的任意时间点,如果你把一个选手场上的所有东西加起来,你能计算出这个选手的战术节奏。
英雄的价值 = 英雄生命值 + 英雄护甲值
武器的价值 = 武器的攻击力 * 武器的耐久
奥秘的价值 = 2 * 奥秘的费用
随从的价值 = 1 + 随从攻击力 + 随从生命值
举个栗子,猎人对战士(猎人节奏为正,战士节奏为负)。
一费回合:
猎人打出结网蛛。节奏等式:1+1+1=+3
战士打出硬币 + 炽炎战斧,砍掉了结网蛛。节奏等式:1(脸受到的伤害)-3*1(一耐久的斧子)=-2
二费回合:
猎人打出疯狂科学家。节奏等式:1+2+2+1-3*1=+3
战士叠甲,砍掉科学家,科学家亡语拉出了冰冻陷阱。节奏等式:1(脸受到的伤害)+2*2(陷阱)=+5。看,虽然战士起手有小斧子,但是节奏在猎人这边。这就是为什么说科学家OP。
一枚硬币的两面
在星际争霸中,运营常常被认为是比微操更有价值的。运营选手会有更好的经济和更多的单位,常常能够压垮微操选手,无论微操选手的操作有多好。
很有趣的是,炉石中也有类似的情况。战略节奏和好的曲线能在开局的3到4个回合决定比赛的走势,哪怕战略节奏落后的选手每回合都打出最优选择也无济于事。
另一方面,让我们来思考星际中两位实力相当的运营选手对战的情况。他们两能积累起同样规模的兵力,并且有着类似的经济实力,谁会赢?这取决于每个单位的安置和每次交火的结果,也就是微操。
在炉石中也是一样,哪怕是在实力相当的对局,两边选手前期都不卡手的情况下,关键回合的任何失误都会导致战术节奏的落后,并且最终输掉比赛。
所以你看到了吗,暴雪制作的这两款游戏,是有如此多的共通性,比你一开始所想到的多得多,不是吗?
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